Krake: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. Juni 2024, 21:37 Uhr
[+] Krake
Englisch: Kraken | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 21 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 5 (0 an der Schale) |
Trefferwürfel: | 20 (90 TP ⌀) |
AggR0: | 1 |
Angriffe: | 9 |
Schaden: | 2W6 (×8)/5W4 |
Sonderangriffe: | Schiffe versenken, Festhalten |
Sonderabwehr: | Tinte, zauberähnliche Fähigkeiten |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 75% |
Intelligenz: | Genial (17-18) |
Gesinnung: | Neutral Böse |
MS/EP: | 10/17 500+30 (20 200 ⌀) |
Kampfgeist: | 145% |
Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.
Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkalmar, indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende Runden lang zudrückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.
Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (RK 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (RK 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt der Kraken sein Opfer und hält es fest. In jeder Runde verursacht der Tentakel dadurch zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Einmal festgehalten, kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 TP Schaden zufügt.
Diejenigen, die sich im Griff eines Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit so festgehalten, dass beide Arme umschlungen sind, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) ist aber nur eine Gliedmaße betroffen und die Opfer können mit einem −3 Abzug angreifen. In den anderen 25% der Fälle hat das Opfer beide Arme frei und kann den Kraken mit einem −1 Abzug angreifen.
Der Biss des scharfen Schnabels verursacht 5W4 Schaden.
Wenn der Kraken mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei gibt das Monster Tinte ins Wasser ab und hinterlässt dabei eine Wolke von 80 Fuß Tiefe, 80 Fuß Breite und 120 Fuß Länge. Die Tinte eines Kraken ist giftig und verursacht 1W4 TP Schaden pro Runde. Die Tinte wirkt etwa 5 Runden lang bis sie sich verflüchtigt.
Kraken können einmal pro Tag folgende zauberähnliche Fähigkeiten wirken:
- Atembares Wasser, wobei der Radius des Wirkungsbereich 6 mal so groß ist.
- Feenfeuer, wobei die Wirkungsdauer 8 Stunden beträgt.
- Temperatur beherrschen, wobei der Radius des Wirkungsbereich 4 mal so groß ist.
- Wind beherrschen
- Wetter beschwören
Außerdem könne Kraken dreimal am Tag Tiere beschwören III, womit nur Fische beschworen werden und auch nicht kontrolliert werden können.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
G | Goldmünzen | 50% | 1W4×10 000 |
G | Platinmünzen | 50% | 1W20×100 |
G | Edelsteine | 30% | 5W4 |
G | Schmuckstücke | 25% | 1W10 |
G | Schatzkarten oder Magisches | 35% | 4 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle
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R | Goldmünzen | 40% | 2W4×1 000 |
R | Platinmünzen | 50% | 1W6×1 000 |
R | Edelsteine | 55% | 4W8 |
R | Schmuckstücke | 45% | 1W12
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S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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