Hydra: Unterschied zwischen den Versionen

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|text=Sehr selten ist eine Hydra unter einem mächtigen Fluch, der für jeden abgeschlagenen Kopf in 1W4 Runden zwei weitere nachwachsen lässt. Die Halsstümpfe müssen mit Feuer versiegelt werden, um diesen Effekt zu stoppen.
|text=Sehr selten ist eine Hydra unter einem mächtigen Fluch, der für jeden abgeschlagenen Kopf in 1W4 Runden zwei weitere nachwachsen lässt. Die Halsstümpfe müssen mit Feuer versiegelt werden, um diesen Effekt zu stoppen.


Das Nachwachsen regeneriert 16 {{TP}} und kann auch die maximale Anzahl ihrer Köpfe ({{TW}}) erhöhen, bis zu einem Maximum von 16 {{TW}}.
Das Nachwachsen regeneriert 16 {{TP}} und kann auch die maximale Anzahl ihrer Köpfe ({{TW}}) erhöhen, bis zu einem Maximum von 16 {{TW}}. Das wird im Zweifelsfall auch die Monsterstufe der Hydra erhöhen.
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Version vom 5. Mai 2024, 15:02 Uhr

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Hydra
Englisch: Hydra
Hydra.jpg
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Hydra)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 5 bis 16
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 5 bis 16
Schaden: 1W6, 1W8, 1W10 oder 1W12
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Eine Hydra ist ein mehrköpfiges Reptilienmonster, das in feuchten, dunklen Orten wie Sümpfen, Mooren oder Moorlandschaften lebt. Manchmal findet man sie auch unterirdisch, wenn das Lager feucht und nass genug ist.

Hydras haben einen Reptilienkörper, vier Beine, einen Schwanz und 1W12+4 Köpfe. Jeder Kopf zählt als ein Trefferwürfel.

Hydras haben immer die maximal möglichen Trefferpunkte pro Trefferwürfel — also 8 TP pro TW. Für jede verlohrenen 8 TP Schaden wurde ihnen ein Kopf abgeschlagen.

Die Köpfe greifen unabhängig mit einem Biss an — pro Kopf ein Angriff. Bis zu vier Köpfe können dabei ein einziges Ziel angreifen. Der Schaden der Bisse richtet sich nach ihren TW.

TW AggR0 MS EP KG Biss
5 (40 TP) 15 5 365 70% 1W6
6 (48 TP) 14 6 538 75% 1W6
7 (56 TP) 13 6 848 80% 1W8
8 (64 TP) 12 7 1 290 85% 1W8
9 (72 TP) 11 7 1 864 90% 1W8
10 (80 TP) 10 7 2 620 95% 1W8
11 (88 TP) 9 8 3 558 100% 1W10
12 (96 TP) 8 8 4 386 105% 1W10
13 (104 TP) 7 8 4 872 110% 1W10
14 (112 TP) 6 9 5 966 115% 1W12
15 (120 TP) 5 9 6 400 120% 1W12
16 (128 TP) 4 9 7 810 125% 1W12
TW AggR0 MS EP KG Biss
5 (40 TP) 15 5 365 70% 1W6
6 (48 TP) 14 6 538 75% 1W6
7 (56 TP) 13 6 848 80% 1W8
8 (64 TP) 12 7 1 290 85% 1W8
9 (72 TP) 11 7 1 864 90% 1W8
10 (80 TP) 10 7 2 620 95% 1W8
11 (88 TP) 9 8 3 558 100% 1W10
12 (96 TP) 8 8 4 386 105% 1W10
13 (104 TP) 7 8 4 872 110% 1W10
14 (112 TP) 6 9 5 966 115% 1W12
15 (120 TP) 5 9 6 400 120% 1W12
16 (128 TP) 4 9 7 810 125% 1W12

Die Färbung einer Hydra reicht von hellbraun bis zu einem fast schwärzlichen braun mit einem gelben oder hellbraunen Unterbauch. Ihre Augen reichen von gelb bis orange.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Lerna's Fluch

Sehr selten ist eine Hydra unter einem mächtigen Fluch, der für jeden abgeschlagenen Kopf in 1W4 Runden zwei weitere nachwachsen lässt. Die Halsstümpfe müssen mit Feuer versiegelt werden, um diesen Effekt zu stoppen.

Das Nachwachsen regeneriert 16 TP und kann auch die maximale Anzahl ihrer Köpfe (TW) erhöhen, bis zu einem Maximum von 16 TW. Das wird im Zweifelsfall auch die Monsterstufe der Hydra erhöhen.

Varianten

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung