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Da diese Kreaturen dazu neigen, sehr magisch zu sein und einen schelmischen Sinn für Humor haben, sind Begegnungen mit ihnen oft ein großer Spaß für die Spielleitung.
Da diese Kreaturen dazu neigen, sehr magisch zu sein und einen schelmischen Sinn für Humor haben, sind Begegnungen mit ihnen oft ein großer Spaß für die Spielleitung.
Einige mehr menschlich anmutende Feenwesen werden von eingigen Spielleitungen als Person im Sinne von ''[[Person bezaubern]]'' aufgefasst.


==Übersicht==
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Version vom 21. Juni 2024, 08:12 Uhr

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Feenwesen
(Waldwesen)
Englisch: Sylvan or Faerie Creatures
Monster-Typ0 Obergruppe

Feenwesen – manchmal Waldwesen – sind in magischen Wäldern anzutreffen. Einige können ihr Territorium mit Elfen teilen. Als Gruppe sind sie zurückgezogen und (mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen) gut gesinnt.

Ihre Wohnstätten sind typischerweise Orte von extremer Schönheit mit grünem, üppigem Wachstum, reichlich vielen Blumen, sprudelnden Wasserfällen und kristallklaren Tümpeln.

Da diese Kreaturen dazu neigen, sehr magisch zu sein und einen schelmischen Sinn für Humor haben, sind Begegnungen mit ihnen oft ein großer Spaß für die Spielleitung.

Einige mehr menschlich anmutende Feenwesen werden von eingigen Spielleitungen als Person im Sinne von Person bezaubern aufgefasst.

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Animierter Baum 3 1W2 G 3F 0 12 4W6/​4W6 0% 100% 0 N 1 300+16 7
Baumhirte 3 1W20 G 12F 0 9 bis 10 3W6/​3W6 0% 10% 11-12 CG 1 950+14 7
Dryade 4 1W6 M 12F 10 2 1W2 50% 10% 13-14 N 105+3 3
Einhorn 3 1W4+1 G 24F 2 4+4 1W6/​1W6/​1W12 0% 5% 8-10 CG 440+4 6
Feengeist 3 10W10 K 9F, 18F (f; WS III) 6 1 Waffe 0% 20% 11-12 N (G) 50+1 2
Feen­kobold 4 5W4 K 6F, 12F (f; WS V) 5 1W4 TP Waffe 25% 5% 15-16 N 50+1 2
Flinkling 4 4W4 K 100F −3 1+2 1W4/​1W4/​1W4 0% 10% 13-18 CB 200+3 4
Irrlicht 2 1W3 K 18F (f; WS VI) −8 9 2W8 0% 50% 15-16 CB 1 400+12 7
Leprechaun 2 1W20 K 15F 8 1W4+1 TP Null 80% 10% 15-16 N 50+3 2
Mooshirte 3 1W20 G 12F 0 11 bis 12 4W6/​4W6 0% 10% 11-12 CG 2 850+16 7
Nereide 4 1W4 M 12F 10 4 Null 50% 100% 11-12 CN 150+4 4
Nixe 3 10W10 K 6F, 12F (s) 7 1W4 TP Waffe 25% 95% 11-12 N 35+1 2
Nymphe 4 1W4 M 12F 9 3 1W2 oder Waffe 50% 95% 15-16 N (G) 350+3 5
Satyr 2 2W4 M 18F 5 5 2W4 oder Waffe 50% 40% 11-12 N 110+4 4
Sprosshirte 3 1W20 G 12F 0 7 bis 8 2W6/​2W6 0% 10% 11-12 CG 1 200+10 7
Sylphe 4 1 M 12F, 35F (f; WS V) 10 3 Null 50% 10% 15-16 N (G) 100+3 3
Wichtel 3 4W4 K 12F 3 1W4 TP 1W3 0% 20% 13-14 RG 50+1 2
Zentaur 3 4W6 G 18F 4 1W6/​1W6/​Waffe 0% 5% 8-10 N (CG) 75+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln