Unterwerfung eines Drachen: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein unterworfener von tiefstufigen Abenteurern an hochstufige Personen in der Kampagnenwelt verkauft werden. Eine mögliche Formel zur Bestimmung eines fairen Verkaufspreises ist 100 {{GM}} × 1W8 pro [[Trefferpunkt]]. Statt zu würfeln kann die Spielleitung auch Kampagnenereignisse zur Preisbestimmung verwenden. Droht Krieg und der Mondrat von Elredd sucht einen [[Drache]]n im Kampf gegen die Lacedonen? Dann soll ein Drache 800 {{GM}} pro {{TP}} wert sein. Ein erwachsener schwarzer Drache mit 5 {{TP}}/{{TW}} und 7 {{TW}} hat also 35 {{TP}} und ist in Elredd 35 × 800 = 28{{P}}000 {{GM}} wert.
Ein unterworfener von tiefstufigen Abenteurern an hochstufige Personen in der Kampagnenwelt verkauft werden. Eine mögliche Formel zur Bestimmung eines fairen Verkaufspreises ist 100 {{GM}} × 1W8 pro [[Trefferpunkt]]. Statt zu würfeln kann die Spielleitung auch Kampagnenereignisse zur Preisbestimmung verwenden. Droht Krieg und der Mondrat von Elredd sucht einen [[Drache]]n im Kampf gegen die Lacedonen? Dann soll ein Drache 800 {{GM}} pro {{TP}} wert sein. Ein erwachsener schwarzer Drache mit 5 {{TP}}/{{TW}} und 7 {{TW}} hat also 35 {{TP}} und ist in Elredd 35 × 800 = 28{{P}}000 {{GM}} wert.


Ein unterworfener Drache kann im nächsten Abenteuer gegen andere Gegner eingesetzt werden. Ein guter und hilfsbereiter Drache müsste hierfür vielleicht nicht unterworfen werden, doch wer Abenteuer im Sinn hat, schenkt den Spielerinnen und Spielern nichts. Auch ein guter und rechtschaffener Drache hat wahrscheinlich besseres zu tun, als Banditen und Piraten anzugreifen, Ork Heere zu verfolgen und andere Dummheiten mehr, welche die Menschheit umtreiben. Also muss auch ein guter und rechtschaffener Drache durch ein Abenteuer in den Dienst gezwungen werden.
Ein unterworfener Drache kann im nächsten Abenteuer gegen andere Gegner eingesetzt werden. Ein guter und hilfsbereiter Drache müsste hierfür vielleicht nicht unterworfen werden, doch wer Abenteuer im Sinn hat, schenkt den Spielerinnen und Spielern nichts. Auch ein guter und rechtschaffener Drache hat wahrscheinlich besseres zu tun, als [[Bandit]]en und [[Pirat]]en anzugreifen, [[Ork]] Heere zu verfolgen und andere Dummheiten mehr, welche die Menschheit umtreiben. Also muss auch ein guter und rechtschaffener Drache durch ein Abenteuer in den Dienst gezwungen werden.


Ein unterworfener Drache kann von hochstufigen Abenteurern als [[Reittier]] und Statussymbol verwendet werden. Ob Mantareiter oder Drachenreiter: Auf einem laut brüllenden Ungetüm durch die Gegend zu rasen und die Luft zu verpesten macht vielen Leuten Spass und soll im Spiel auch ohne schlechtes Gewissen erlaubt sein. Zu bedenken ist, dass Drachen keinesfalls wie normale [[Gefolgsleute]] Verwendung finden sollen, ausser die Kampagne spielt auf Pern oder einer ähnlichen Welt. Ein Drache als Reittier wird die Kampagne massiv beeinflussen. Ein Möglichkeit, damit umzugehen, wäre ein monatlicher [[Rettungswurf]] gegen Lähmung des Drachen. Schafft der Drache den Wurf, kann er sich von den mentalen Fesseln befreien und wird bei den nächsten Gelegenheit fliehen.
Ein unterworfener Drache kann von hochstufigen Abenteurern als [[Reittier]] und Statussymbol verwendet werden. Ob Mantareiter oder Drachenreiter: Auf einem laut brüllenden Ungetüm durch die Gegend zu rasen und die Luft zu verpesten macht vielen Leuten Spass und soll im Spiel auch ohne schlechtes Gewissen erlaubt sein. Zu bedenken ist, dass Drachen keinesfalls wie normale [[Gefolgsleute]] Verwendung finden sollen, ausser die Kampagne spielt auf Pern oder einer ähnlichen Welt. Ein Drache als Reittier wird die Kampagne massiv beeinflussen. Ein Möglichkeit, damit umzugehen, wäre ein monatlicher [[Rettungswurf]] gegen Lähmung des Drachen. Schafft der Drache den Wurf, kann er sich von den mentalen Fesseln befreien und wird bei den nächsten Gelegenheit fliehen.

Version vom 9. März 2024, 21:54 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
Unterwerfung eines Drachen

Die Unterwerfung eines Drachen kann aus verschiedenen Gründen ein gutes Ziel für ein Abenteuer sein:

Ein unterworfener von tiefstufigen Abenteurern an hochstufige Personen in der Kampagnenwelt verkauft werden. Eine mögliche Formel zur Bestimmung eines fairen Verkaufspreises ist 100 GM × 1W8 pro Trefferpunkt. Statt zu würfeln kann die Spielleitung auch Kampagnenereignisse zur Preisbestimmung verwenden. Droht Krieg und der Mondrat von Elredd sucht einen Drachen im Kampf gegen die Lacedonen? Dann soll ein Drache 800 GM pro TP wert sein. Ein erwachsener schwarzer Drache mit 5 TP/TW und 7 TW hat also 35 TP und ist in Elredd 35 × 800 = 28 000 GM wert.

Ein unterworfener Drache kann im nächsten Abenteuer gegen andere Gegner eingesetzt werden. Ein guter und hilfsbereiter Drache müsste hierfür vielleicht nicht unterworfen werden, doch wer Abenteuer im Sinn hat, schenkt den Spielerinnen und Spielern nichts. Auch ein guter und rechtschaffener Drache hat wahrscheinlich besseres zu tun, als Banditen und Piraten anzugreifen, Ork Heere zu verfolgen und andere Dummheiten mehr, welche die Menschheit umtreiben. Also muss auch ein guter und rechtschaffener Drache durch ein Abenteuer in den Dienst gezwungen werden.

Ein unterworfener Drache kann von hochstufigen Abenteurern als Reittier und Statussymbol verwendet werden. Ob Mantareiter oder Drachenreiter: Auf einem laut brüllenden Ungetüm durch die Gegend zu rasen und die Luft zu verpesten macht vielen Leuten Spass und soll im Spiel auch ohne schlechtes Gewissen erlaubt sein. Zu bedenken ist, dass Drachen keinesfalls wie normale Gefolgsleute Verwendung finden sollen, ausser die Kampagne spielt auf Pern oder einer ähnlichen Welt. Ein Drache als Reittier wird die Kampagne massiv beeinflussen. Ein Möglichkeit, damit umzugehen, wäre ein monatlicher Rettungswurf gegen Lähmung des Drachen. Schafft der Drache den Wurf, kann er sich von den mentalen Fesseln befreien und wird bei den nächsten Gelegenheit fliehen.

Wie wird ein Drache unterworfen? Ein Drache ist stolz und ergibt sich erst in grösster Not. In den meisten Fällen der Drache im Kampf besiegt werden, ohne dabei zu sterben. Eine Variante ist dabei der unbewaffnete Kampf, wobei zu beachten ist, dass nur der letzte Schlag unbewaffnet geführt werden muss; eine weitere Variante ist ein Zauberspruch wie Monster bezaubern.

Eine mögliche Hausregel könnte man mit der Kurzbezeichnung Manöver oder Leben umschreiben: Grundsätzlich ist es immer erlaubt, das Gegenüber mit Manövern zu bedrohen: Stossen, zu Boden ringen, Würfegriff, und so weiter. Solange das Gegenüber aber Trefferpunkte hat, können die Manöver aber mit diese abgewehrt werden. So kann kein kleiner Hanswurst den grossen Conan zu Boden ringen, solange dieser noch Trefferpunkte in sich hat. Wenn Conan aber arg geschwächt ist und der kleine Hanswurst trifft, kann der Kleine den Grossen eben doch in den Würfegriff nehmen und zu Boden ringen.

Beispiel: Hans trifft und würfelt den Schaden: "6 Punkte! Habe ich dich endlich, Schurke?" Conan hat nur noch 4 Trefferpunkte und seufzt: "Ich gebe mich geschlagen!"

Und so funktioniert das dann mit dem Drachen auch.

In allen Fällen, wo es um den letzten Schlag geht, kann davon ausgegangen werden, dass dies nur mit im Nahkampf gelingen kann. Es ist schwer, mit dem Pfeil oder einem Feuerball einen geschwächten Gegner ohnmächtig zu schiessen. Das Zuschlagen mit dem Schwertknauf oder die derben Ohrfeige einer Nonne ("Technik der offenen Hand") stellt man sich da leichter vor ("Nieder mit dir, Drache, und hör mich an!").