Alter: Unterschied zwischen den Versionen

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Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Das einzige Attribut, das durch Alterung über den Maximalwert der Spezies gesteigert werden kann, ist Weisheit. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18/xx bei einem Abzug von -1 auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).
Um die Auswirkungen des '''Alterns''' zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen [[Spezies]] bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Das einzige Attribut, das durch Alterung über den Maximalwert der Spezies gesteigert werden kann, ist Weisheit. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [xx] bei einem {{Malus|1}} auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).


{{Alter}}
{{Alter}}
Keine Modifikation kann Maximale Attributwerte übers- oder Minimale Attributwerte unterschreiten (mit der Ausnahme von Weisheit wie oben beschrieben).
Keine Modifikation kann maximale Attributwerte überschreiten oder minimale Attributwerte unterschreiten (mit der Ausnahme von Weisheit wie oben beschrieben).


=== Widernatürliche Alterung ===
=== Widernatürliche Alterung ===

Version vom 7. Januar 2024, 19:36 Uhr

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Alter
Englisch: Ageing

Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Das einzige Attribut, das durch Alterung über den Maximalwert der Spezies gesteigert werden kann, ist Weisheit. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [xx] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 0012+1W400 0000 0000 0020+2W400
Elf 0130+5W600 0500+10W10 0150+5W600 0100+5W600
Gnom 0060+5W400 0300+3W120 0100+2W120 0080+5W400
Halbelf 0022+3W400 0040+2W400 0030+2W800 0022+3W800
Halbling 0020+3W400 0040+3W400 0040+3W400 0040+2W400
Halboger 0015+1W400 0020+1W400 0000 0000
Halbork 0013+1W400 0020+1W400 0000 0020+2W400
Halbseeelf 0022+3W400 0040+2W400 0000 0022+3W800
Lokathah 0012+1W400 0000 0000 0017+2W600
Meer­mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Mensch 0015+1W400 0020+1W400 0024+2W800 0020+1W400
Seeelf 0130+5W600 0500+10W10 0000 0100+5W600
Zwerg 0040+5W400 0250+2W200 0090+4W600 0075+3W600
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgrenzen[1] Intervall[2]
Jug Erw Mit Alt Ehr[3] Alt Ehr
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 081-120 121-250 40 130
Elf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Gnom 51-90 091-300 301-450 451-600 601-750 150 150
Halbelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Halbling 22-33 34-68 069-101 102-144 145-199 43 55
Halboger 12-18 19-40 41-80 081-110 111-140 30 30
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 61-80 15 20
Halbseeelf 24-40 041-100 101-175 176-250 251-325 75 75
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 71-99 20 29
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 091-120 30 30
Seeelf 101-175 176-550 551-875 0876-1200 1201-1600 325 400
Zwerg 35-50 051-150 151-250 251-350 351-450 100 100
  1. Jug=Jugend; Erw=Erwachsen; Mit=Mittelalt; Alt=Alt; Ehr=Ehrwürdig
  2. Für die Altersgrenzen "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
  3. Charaktere, die über diese obere Altersgrenze hinaus gealtert sind, gelten immer noch als "Ehrwürdig".

Keine Modifikation kann maximale Attributwerte überschreiten oder minimale Attributwerte unterschreiten (mit der Ausnahme von Weisheit wie oben beschrieben).

Widernatürliche Alterung

Manche Monster verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den betroffenen wie angegeben Altern. (Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben).

Magische Alterungsgründe

Wirken des Zaubers Die Realität verändern 3 Jahre
Wirken des Zaubers Tor 5 Jahre
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch 1 Jahr
Wirken des Zaubers Wiederherstellung 2 Jahre
Wirken des Zaubers Auferstehung 3 Jahre
Wirken des Zaubers Wunsch 3 Jahre
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit 1 Jahr
Verzauberung durch Hast 1 Jahr

Anmerkung: Wird einer dieser Zauber von einer Spruchgrolle gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, das Beschreiben einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!

Bestimmung des Maximalalters

Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Die folgende Tabelle bestimmt das genaue Alter, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.

Tod durch Altersschwöche