Babau: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. März 2023, 16:58 Uhr

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Babau
Englisch: Babau
Monster-Typ: Dämon
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 (1W6 im Abyss)
Monstergröße: Mittel (7 Fuß)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 7+14 (46 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 3/1
Schaden: 1W4+1Vorlage:/1W4+1Vorlage:/2W4 (KralleVorlage:/KralleVorlage:/Biss) oder Waffe+7
Sonderangriffe: Schwächender Blick
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; magische Waffe benötigt; Schleim
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 7/2 000+12 (2 552 ⌀)
Kampfgeist: 94%

Babau werden von Dämonologen auch als gehörnte Dämonen oder Knochendämonen bezeichnet. Sie sind etwa 1,80 m groß und sehen aus wie Skelette, die mit einer lederartigen schwarzen Haut überzogen sind. Die Füße, die mit Krallen versehenen Hände und der Kopf der Babau sind überdimensioniert, fast so groß wie der eines Riesen. Aus der Basis seines Schädels ragt ein hakenförmiges Horn heraus.

Babaus sind für ihre listige Intelligenz und ihre Stärke bekannt (19). Im Kampf bevorzugen sie jede Art von Waffe, wenn es zu ihrem Vorteil ist. In der Hitze des Gefechts scheiden sie einen rostfarbenen Schleim aus, der den Schaden von Nahkampfwaffen halbiert, da die Schläge an ihrem Körper abgleiten. Ihre typische Angriffsmethode ist der Sprung von oben auf unachtsame Opfer.

Babau sind immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen. Eisenwaffen richten zusätzlich 2 TP Schaden an, da sie ihre Haut verbrennen. Magische Waffen sind ebenfalls wirksam, verleihen aber nicht diesen +2-Bonus.

Babau können Dunkelheit nach Belieben verursachen (5-Fuß]-Radius) und haben Diebesfähigkeiten die denen eines Diebs der Stufe 9 entsprechen. Außerdem haben sie die folgenden Fähigkeiten, die sie wie ein Magieanwender der Stufe 14 nach Belieben (aber nicht gleichzeitig) wirken können:

  • Furcht verursachen (nur durch Berührung, sonst wie der ZAK-Zauber 4. Grades)
  • Levitieren (wie der ZAK-Zauber 2. Grades)
  • Fliegen (wie der ZAK-Zauber 3. Grades)
  • Magie bannen (wie der ZAK-Zauber 3. Grades)
  • Vielförmiges Selbst (wie der ZAK-Zauber 4. Grades)
  • Metall erhitzen (wie der DRU-Zauber 2. Grades)
  • mit einer Erfolgschance von 25% ein Tor (wie der ZAK-Zauber 9. Grades) erschaffen, welches einen weiteren Babau herbeiruft.

Zudem muss jeder, der einem Babau innerhalb von 20 Fuß in die Augen schaut, einen Rettungswurf gegen Zauber (nicht gelistete Kategorien) schaffen oder die Auswirkungen von eines Schwächestrahls erleiden (wie der ZAK-Zauber 2. Grades).

Babau werden von Vrocks, Hezrous und Glabrezus verachtet. Nalfeshnees hassen vor allem Babau-Banden und jagen sie als Nahrung.

Wie alle Dämonen haben Babaus die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände