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Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.
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Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.  
Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.  


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Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.
Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 16:00 Uhr

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Bewegung
Englisch: Movement

Bewegungsweite oder kurz Bewegung stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.

Felder

In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:

  • 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen])

Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit

  • 9 Felder pro Phase (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]).

Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:

  • 10 Felder (100 Fuß/​30 Meter [Innen], 100 Yard/​90 Meter [Außen])
    +1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen])

Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.

Basisbewegung

Die normale Basisbewegung ist 12 Felder. Kleinere oder wasser-gebundene Spezies sind aber oft langsamer. Wasserspezies haben dafür häufig eine Schwimmbewegung.

Das Tragen einer Rüstung oder hohe Belastung kann diese Basisbewegung reduzieren. Hingegen erhöhen bestimmte Klassen wie Mönche diesen Wert.

Spezies Bewegung
Land Wasser
Echsen­mensch
06 Felder 
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Elf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Gnom
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halbelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbling
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halboger
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbork
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbseeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Lokathah
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Meer­mensch
01 Feld 
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
18 Felder 
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Mensch
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Seeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Zwerg
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]

Bewegungsarten

Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:

Vorsichtige Bewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Phase

In Labyrinthen ist meist Vorsicht geboten, daher werden sich Charaktere auch vorsichtig durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen. Diese Art von Bewegung wird pro 10 Minuten (Phase) angegeben.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 9 Feldern pro Phase (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) bewegen.

Bewegung nach Karte

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×5 in Feldern pro Phase

Auch wenn Labyrinthe gefährlich sind, so sind ausgekundschaftete Gebiete deutlich sicherer als unbekannte Gebiete. Wenn sich Charaktere also durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 45 Feldern pro Phase (450 Fuß/​135 Meter [Innen], 450 Yard/​405 Meter [Außen]) bewegen.

Fluchtbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×10 in Feldern pro Phase

Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, werden keine Vorsicht walten lassen, sondern einfach rennen. Auf der Flucht können sich Charaktere mit zehnfacher Geschwindigkeit bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 90 Feldern pro Phase (900 Fuß/​270 Meter [Innen], 900 Yard/​810 Meter [Außen]) bewegen. Das entspricht auch der Geschwindigkeit im Kampf.

Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammenbleiben will, wird die Geschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

Kampfbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde

Im Kampf ist ähnlich wie bei der Flucht eine andere Form der Vorsicht geboten. Schnelle Manöver und leichtfüßiges Ausweichen sind überlebensnotwendig.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 9 Feldern pro Runde (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) bewegen.

Ein Sturmangriff verdoppelt die Geschwindigkeit für eine Runde.

Bewegung in Siedlungen

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde (oder Phase)

In Siedlungen, wie Städten oder Dörfern bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde, also wie im Kampf.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 12 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 12 Feldern pro Runde (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) bewegen.

Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird.

In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. Ist dies der Fall, würde sich die Gruppe dann also "pro Phase" anstatt "pro Runde" begegen.

Überlandbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×2 in Meilen pro Tag

Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 18 Meilen​ (27 Kilometer) pro Tag bewegen.

Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.