Daimon: Unterschied zwischen den Versionen

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==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 8. Oktober 2024, 04:49 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Daimon
Englisch: Daemons
Monster-Typ0 Obergruppe
Dimension: Gehenna

Deimonen – nicht zu verwechseln mit Dämonen – sind Teufeln und Dämonen ähnlich, doch sind sie anders als diese weder rechtschaffen noch chaotisch. Sie sind Diener des reinen Bösens.

Daimonen können frei zwischen den niederen Dimensionen hin und her reisen. Sie können auch das Astrum nach Belieben bereisen. Die materielle Dimension können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber (Monster beschwören, Tor, Wunsch usw.), einem dafür geeigneten magischen Gegenstand, oder durch Anrufung ihres geheimen Namens – sofern sie einen haben – beschworen werden.

Alle Daimonen haben die folgende Eigenschaften:

  • ...
  • ...
  • ...

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Halbiert
Kälte Halbiert
Elektrizität (Blitzschlag) Normal
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halbiert
Gas (giftiges, Todeswolke) Normal
Gift Kein
Magische Geschosse Normal
Waffen Besonderheit
Eiserne Waffen Verwundbar
Silberne Waffen Verwundbar

Übersicht

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln