NSC-Abenteuergruppe: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Ebene 1 bis 3 des Kerkers angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Mietlinge und Gefolgsleute werden wie in den entsprechenden Artikeln beschrieben erstellt.  
[[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Ebene 1 bis 3 des Kerkers angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Mietlinge und Gefolgsleute werden wie in den entsprechenden Artikeln beschrieben erstellt.  


Die Stufe eines Gefolge ist maximal ein Drittel der Stufe des Meisters plus 1 Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein {{NSC}} der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist.  
Die Maximalstufe eines Gefolge ist ein Drittel der Stufe des Meisters plus eine (1) Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein {{NSC}} der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist.


==Ausrüstung und Zaubersprüche==
==Ausrüstung und Zaubersprüche==
NSC-Abenteuergruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe ihrer Stufe typisch sind. Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen, Rüstungen und wenige Vorräte besitzen.  
{{NSC}}-Abenteuergruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe ihrer Stufe typisch sind. Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen, Rüstungen und wenige Vorräte besitzen.  


Die Spielleitung sollte davon ausgehen, dass die Magiebegabten {{NSC}}s und deren Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen präpariert haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind.  
Die Spielleitung sollte davon ausgehen, dass die magiebegabten {{NSC}}s und deren Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen präpariert haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind.


==Hinweise zum Spiel==
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Aktuelle Version vom 18. Dezember 2024, 04:16 Uhr

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NSC-Abenteuergruppe
Englisch: NPC party

Eine NSC-Abenteuergruppe besteht immer aus 1W4+1 Charakteren, mit zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Gruppe auf 9 Personen zu vervollständigen.

Klassen und Stufe

Als nächstes würfelt man W% auf der Untertabelle unten, um den Beruf für jeden NSC zu bestimmen. Die Spielleitung sollte alle Ergebnisse ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für diesen Beruf überschreiten oder widersprüchliche Ergebnisse liefern (z.B. ein Paladin und ein Meuchelmörder). Die verbleibenden Plätze in der Gruppe sollten mit Gefolgsleuten gefüllt werden.

W% Klasse Max. Anzahl pro Gruppe
01-16 Kleriker 3
17-20 Druide 2
21-50 Kämpfer 5
51-53 Paladin 2
54-57 Waldläufer 2
58-75 Zauberkundige 3
76-80 Illusionist 1
81-98 Dieb 4
99-00 Meuchelmörder 2

Die Stufe jedes NSCs entspricht der Untergrund­ebene des Labyrinth, in dem er angetroffen wird, bis zur 4ten Untergrund­ebene. Danach sind sie zwischen Stufe 5 und 12 (1W8+4). Ab Untergrund­ebene 13 liegen sie zwischen Stufe 11 und 16 (1W6+10).

Alrik Handarbeit Anmerkung: Abenteuergruppe außerhalb von Labyrinthen

Wenn eine NSC-Abenteuergruppe außerhalb eines Labyrinths angetroffen wird, sollte die Stufe mit einem W4 bestimmt werden, da hochstufige Charaktere eine Seltenheit in der Welt darstellen. In seltenen Fällen kann die Stufe natürlich höher gewählt werden.

Demi-Menschen und Klassenkombinationen

Als Richtwert sollte man davon ausgehen, dass Demi-Menschen und Gefolgsleute etwa 20% der Gesamtzahl der Charaktere in der Gruppe ausmachen.

Wenn die zufällig generierte Klasse für eine bestimmte Spezies stark eingeschränkt oder unmöglich ist, sollte man diese Klasse oder das nächstgelegene Äquivalent als eine der 2 oder 3 Klassen für den jeweiligen NSC verwenden. Ungefähr 50% der Demi-Menschen haben zwei Klassen und weitere 25% haben drei.

Die folgende Tabelle ist zufälligen Bestimmung der Spezies und der Chance, mehrere Klassen zu haben

W% Spezies Klassen­kombinationen
01-25 Zwerg 15%
26-50 Elf 80%
51-65 Gnom 25%
66-75 Halbelf 80%
76-85 Halbling 15%
86-00 Halbork 50%

Mietlinge und Gefolgsleute

Mietlinge und Gefolgsleute begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Ebene 1 bis 3 des Kerkers angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Mietlinge und Gefolgsleute werden wie in den entsprechenden Artikeln beschrieben erstellt.

Die Maximalstufe eines Gefolge ist ein Drittel der Stufe des Meisters plus eine (1) Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein NSC der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist.

Ausrüstung und Zaubersprüche

NSC-Abenteuergruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe ihrer Stufe typisch sind. Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen, Rüstungen und wenige Vorräte besitzen.

Die Spielleitung sollte davon ausgehen, dass die magiebegabten NSCs und deren Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen präpariert haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind.

Hinweise zum Spiel

Wenn eine Spielgruppe auf eine Gruppe von NSCs und ihren Gefolgsleuten trifft, sollte die Spielleitung die Gesinnung und die Zusammensetzung der NSC-Gruppe sorgfältig abwägen, bevor sie ihr Vorgehen festlegt.

Eine relativ schwächere NSC-Gruppe als die der Spielgruppe kann alternative Mittel zur Lösung der Situation einsetzen. Tricksen, Parlieren, Bluffen und Fliehen sind alles wichtige Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen sollte, bevor man schließlich zum Kampf übergeht. Sofern sie nicht überrascht werden, sollte die Spielleitung sie immer als wachsam und auf alles vorbereitet betrachten.

Sobald ein tatsächlicher Kontakt mit einer NSC-Gruppe hergestellt wurde, sollte die Spielleitung prüfen, wie diese reagieren. Unabhängig vom Ergebnis der Verhandlungen werden sich NSC-Gruppen NIEMALS der Spielgruppe anschließen, es sei denn, es ist zu ihrem unmittelbaren Vorteil. Dies sollte auch wenige oder gar keine Belohnungen für die Spielgruppe mit sich bringen. Anders als bei Begegnungen mit Monstern sollte die Spielleitung die Aktionen der NSCs persönlich steuern, als wären sie Spielercharaktere. Anstatt Kampfgeist wie üblich zu überprüfen, sollte die Spielleitung die Vorgehensweise vorgeben, die den NSCs den größten Nutzen bringt.

Wenn die NSC-Gruppe die Spieler besiegt, müssen sie sie nicht töten. Lösegeld, Sklaverei, Gefangenschaft oder Opferung sind interessante Alternativen zur einfachen Hinrichtung.

Schließlich ist es sehr empfehlenswert, dass die Spielleitung sich auf Begegnungen mit zufälligen NSC-Gruppen vorbereitet, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Wenn die Spielleitung im Voraus eine Liste solcher Parteien erstellt, kann sie schnell auf diese zurückgreifen, ohne das Spiel zu unterbrechen.

Nach der Begegnung kann die Spielleitung die NSC-Gruppe entweder von seiner Liste streichen oder zusätzliche Notizen für die spätere Verwendung machen.

Magische Gegenstände der Gruppe

Stufe der NSCs Tabelle 1 Tabelle 2 Tabelle 3 Tabelle 4
1 1 (10%)
2 2 (20%)
3 2 (30%) 1 (10%)
4 2 (40%) 1 (20%)
5 2 (50%) 1 (30%)
6 3 (60%) 2 (40%)
7 3 (70%) 2 (50%) 1 (10%)
8 3 (80%) 2 (60%) 1 (20%)
9 3 (90%) 2 (70%) 1 (30%)
10 3 (100%) 2 (80%) 1 (40%)
11 3 (100%) 2 (90%) 1 (50%) 1 (10%)
12 3 (100%) 2 (100%) 1 (60%) 1 (20%)
13+ 3 (100%) 2 (100%) 1 (100%) 1 (60%)

Tabelle 1

W20 Magischer Gegenstand
01 Trank des Kletterns, Trank des Fliegens
02 Trank der Wunderheilung, Trank der Vielförmigkeit
03 Trank der Feuerresistenz, Trank der Geschwindigkeit
04 Trank der Heilung, Trank der Riesenstärke
05 Trank des Heldenmuts, Trank der Unverwundbarkeit
06 Trank der Personenherrschaft, Trank der Levitation
07 Trank des Heldenmuts, Trank der Tierherrschaft
08 Spruchrolle (1 Zauber vom Grad 1W6)
09 Spruchrolle (2 Zauber vom Grad 1W4)
10 Schutzrolle gegen Magie
11 Ring der Unsichtbarkeit
12 ​+1 Ring des Schutzes
13 ​+1 Lederrüstung
14 ​+1 Schild (beliebiger Typ)
15 ​+1 Schwert (beliebiger Typ)
16 ​+1 Pfeile (10 Stück)
17 ​+2 Bolzen (4 Stück, leicht oder schwer)
18 ​+1 Dolch
19 ​+2 Speer
20 ​+1 Streitkolben (leicht oder schwer)

Tabelle 2

W20 Magischer Gegenstand
01 Panzerhandschuhe der Ogerkraft
02 Spruchrolle (3 Zauber vom Grad 1W6+1)
03 Spruchrolle (3 Zauber vom Grad 1W8+1)
04 Ring des Feuerschutzes, Ring der Unsichtbarkeit
05 ​+3 Ring des Schutzes
06 Stab der Paralyse
07 Stab der Illusion
08 Stab der Negation
09 ​+6 Armschienen der Panzerung
10 Brosche des Schildes
11 Umhang der Elfenheit
12 Staub des Erscheinens
13 Figurine der wundersamen Macht (Schlangeneule)
14 Raubvogelspeer (3 Stück)
15 ​+1 Kettenhemd, ​+2 Schild (beliebiger Typ)
16 ​+2 Schienenpanzer
17 ​+3 Schwert (beliebiger Typ)
18 Armbrust der Geschwindigkeit, ​+2 Kriegshammer (leicht oder schwer)
19 ​+2 Bogen (beliebiger Typ)
20 Trank der Wunderheilung (3 Stück), Trank der Unverwundbarkeit

Tabelle 3

W20 Magischer Gegenstand
01 ​+3 Ring des Schutzes
02 Ring des Zauberspeicherns
03 Stab der Annullierung
04 W6: [1-3] Stab der Schlange, [4-6] Stab des Zwangs
05 Beutel der Tricks
06 Stiefel der Geschwindigkeit
07 Stiefel des Schreitens & Springens
08 Umhang der Deplatzierung
09 Panzerhandschuhe der Ogerkraft
10 Flöte der Kanalisation
11 Robe der Unauffälligkeit
12 Seil des Kletterns, Seil des Einwickelns
13 ​+3 Plattenpanzer, ​+2 Schild (beliebiger Typ)
14 ​+5 Schild (beliebiger Typ)
15 Verteidiger
16 ​+3 Streitkolben (leicht oder schwer)
17 ​+3 Speer
18 Mantel der Magieresistenz
19 Trommeln der Panik
20 Stab der Herrschaft

Tabelle 4

W20 Magischer Gegenstand
01 Hammer der Zwerge
02 Skarabäus des Schutzes
03 Amulett der Wundheilung
04 Kronreif der Radianz
05 Ring der Djinnbeschwörung
06 Ring der Zauberumkehr
07 Stab des Zuschlagens
08 Stab des Feuers
09 Energiewürfel
10 Augen der Bezauberung
11 Horn von Valhalla
12 Robe der schillernden Farben
13 ​+4 Amulett der natürlichen Rüstung
14 ​+4 Plattenpanzer, ​+3 Schild (beliebiger Typ)
15 Klingenschärfe (beliebiger Typ)
16 Todespfeil
17 Ring der drei Wünsche
18 Robe des Erzmagus
19 Giftdolch
20 Würfeltor