Psi: Unterschied zwischen den Versionen

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Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen [[Spezies]] errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers ''[[Tote erwecken]]'' wieder ins Leben zurückrufen kann.
Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen [[Spezies]] errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers ''[[Tote erwecken]]'' wieder ins Leben zurückrufen kann.


Psi ist nich magisch, weswegen ''[[Magie entdecken]]'' und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein [[Ring der Zauberumkehr]] oder ein [[Stab der Absorption]] keine Auswirkung auf psionische Effekte.
Psi ist nicht magisch, weswegen ''[[Magie entdecken]]'' und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein [[Ring der Zauberumkehr]] oder ein [[Stab der Absorption]] keine Auswirkung auf psionische Effekte.
 
Es gibt [[magische Gegenstände]], die mit psionischen Eigenschaften interagieren. Ähnlich gibt es auch [[psionische Gegenstände]], die ähnlich wie magische Gegenstände funktionieren, aber eben wie oben beschrieben nicht magisch sind.


Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
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* [[Psi-Talent]]e, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.
* [[Psi-Talent]]e, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.


Der Psi-Adept stellt eine [[Klasse]] dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man ist entweder Adept oder Talent, nie beides.
Der Psi-Adept stellt eine [[Klasse]] dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man startet das Spiel entweder als Adept oder Talent, nie beides.


Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen [[Attribut]]e – also [[Intelligenz]], [[Weisheit]] oder [[Charisma]] – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen [[Attribut]]e – also [[Intelligenz]], [[Weisheit]] oder [[Charisma]] – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
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Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.
Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.


===Mentales Potential & Psistärke===
==Psionische Charakterwerte==
===Psistärke & Mentales Potential===
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem '''mentalen Potential''' begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.  
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem '''mentalen Potential''' begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.  


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Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.
Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.


===Andere Psionische Werte===
===Buchführungswerte: Angriffs- & Verteidigungsstärke===
'''Angriffsstärke''' und '''Verteidigungsstärke''' reduzieren sich durch Nutzung von Psi-Kräften und Kampf-Modi. Sie sind so eine Art psionischer [[Trefferpunkt]]e. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.
'''Angriffsstärke''' und '''Verteidigungsstärke''' reduzieren sich durch Nutzung von [[Psi-Kräfte]]n oder im [[Psionischer Kampf|psionischen Kampf]]. Sie sind so eine Art psionischer [[Trefferpunkt]]e. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.


* {{nowrap|Psistärke ≥ Angriffsstärke}}
* {{nowrap|Psistärke ≥ Angriffsstärke}}
* {{nowrap|Psistärke ≥ Verteidigungsstärke}}
* {{nowrap|Psistärke ≥ Verteidigungsstärke}}


Die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke nennt man '''Kampfstärke''', deren maximaler Wert gleich der doppelten Psistärke ist.
Beide Werte existieren hauptsächlich zur [[Buchführung]], um den momentanen psionischen Zustand des Charakters festzuhalten. Wie die Namen vermuten lassen, handelt es sich um eine Darstellung der momentanen offensiven bzw. defensiven Befähigung des Psionikers.
 
===Kampfwerte: Kampf- & Seelenstärke===
Die nachfolgenden Werte werden ausschließlich im psionischen Kampf genutzt.
 
'''Kampfstärke''' nennt man die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke. Ihr maximaler Wert ist offensichtlich gleich der doppelten Psistärke. Sie ist ein Maß für die Schlagkraft des Psionikers, da typischerweise für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke Zusatzeffekte bei psionischen Angriffen auftreten.


*{{nowrap|Kampfstärke = Angriffsstärke}} + Verteidigungsstärke
*{{nowrap|Kampfstärke = Angriffsstärke}} + Verteidigungsstärke


'''Seelenstärke''' ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe.
'''Seelenstärke''' ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe. Sie wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt, wobei {{Seele|155}} die beste und {{Seele|1}} die schlechteste Klasse ist.
 
Seelenstärke wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt:
{| class=wikitable style="text-align:center;"
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! Seelenstärke !! Psistärke
! Seelenstärke !! Psistärke
|-
|-
| A || 155+  
| {{Seele|155}} || 155+  
|-
|-
| B || 130-154  
| {{Seele|130}} || 130-154  
|-
|-
| C || 105-129  
| {{Seele|105}} || 105-129  
|-
|-
| D || {{IS|0}}80-104  
| {{Seele|80}}  || {{IS|0}}80-104  
|-
|-
| E || 55-79  
| {{Seele|55}}  || 55-79  
|-
|-
| F || 30-54  
| {{Seele|30}}  || 30-54  
|-
|-
| G || {{IS|0}}1-29  
| {{Seele|1}}  || {{IS|0}}1-29  
|}
|}


==Kosten, Schaden und Regeneration==
Während die Kampfstärke während des psionischen Kampfes immer wieder neu berechnet wird, ist die Seelenstärke ein relativ statischer Wert der sich hauptsächlich durch [[magische Gegenstände]] und Stufenanstieg verbessert.
'''Angriffskosten''' werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den
angegebenen Wert.
 
'''Kathexis-Kosten''' werden beim Einsatz von Psi-Kräften fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- '''''und''''' Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.
 
Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der '''Schaden''' von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.
 
Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.


Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen '''regeneriert''' werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.
==Regeneration von Buchführungswerten==
Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.
{| class=wikitable
{| class=wikitable
! Körperliche<br/>Aktivität !! Zurückgewonnene<br/>{{nowrap|Angriffs- &}} Verteidigungsstärke
! Körperliche<br/>Aktivität !! Zurückgewonnene<br/>{{nowrap|Angriffs- &}} Verteidigungsstärke
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| Schwere Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Kampf]])}} || align=center | Keine  
| Schwere Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Kampf]])}} || align=center | Keine  
|-
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| Leichte Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Erkunden]])}} || align=center | 1 Punkte/Stunde
| Leichte Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Erkunden]])}} || align=center | 1 Punkt/Stunde
|-
|-
| Minimale Anstrengung {{nowrap|(z.B. Lager aufschlagen)}} || align=center | 2 Punkte/Stunde
| Minimale Anstrengung {{nowrap|(z.B. Lager aufschlagen)}} || align=center | 2 Punkte/Stunde
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|}
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Angriffs- und Verteidigungsstärke können in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde nicht regeneriert werden.
Angriffs- und Verteidigungsstärke können nicht in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde regeneriert werden.
 
==Kampf-Modi==
'''Kampf-Modi''' sind die Werkzeuge des [[Psionischer Kampf|psionischen Kampfes]]. Es gibt 5 Angriffs- und 5 Verteidigungsmodi, wobei jeder Psioniker den Verteidigungsmodus ''[[Leerer Geist]]'' und einen Angriffsmodus beherrscht.
{{FlexHeader}}
{{PsiFlexItem|Angriffsmodi}}
{{PsiFlexItem|Verteidigungsmodi}}
{{FlexFooter}}
 
==Psi-Kräfte==
'''Psi-Kräfte''' funktionieren in vielerlei Hinsicht wie [[Zauber]]. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren, indem er beginnt, die Kathexis-Kosten zu bezahlen.
 
Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der [[Initiative]] angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.
 
Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.
 
Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.
 
Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.
 
Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.
 
{{Kumulative Wirkstufe}}
 
Wenige Psi-Kräfte erlauben [[Rettungswürfe]] und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.


===1. Grades===
==Psionischer Radar==
{{Psidetails|1. Grades}}
Psioniker können jederzeit psionische Aktivitäten &ndash; will heißen psionische Gegenstände, Psi-Kräfte und Kampfmodi &ndash; wahrnehmen, ohne sich irgendwie darauf konzentieren zu müssen.


===2. Grades===
Sie erkennen nur, das ein psionischer Effekt in der Nähe aktiv ist, nicht aber um was es sich genau handelt. Sie müssen den Ursprung der psionischen Aktivität auch nicht sehen, sondern wissen sofort aus welcher Richtung das Signal kommt.
{{Psidetails|2. Grades}}


===3. Grades===
Typischerweise nehmen Psioniker alle Aktivitäten innerhalb ein Kugel mit dem Radius von {{Feld|3|n|aoe=1}} pro Stufe bzw. Trefferwürfel wahr.
{{Psidetails|2. Grades}}


===Erläuterungen zu den Tabellen===
Nur momentan aktive psionische Effekte können so wahrgenommen werden. Ein Psioniker, der momentan keine Psi-Kräfte oder Kampfmodi benutzt, kann daher auch nicht von dem Radar aufgegriffen werden.
{{reflist}}


[[Kategorie:Psi| ]]
Psionische Gegenstände haben aber immer eine schwache psionische Aura, da sie die sanften Schwingungen vom Radar selber reflektieren.

Aktuelle Version vom 30. Juli 2024, 16:56 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi
Englisch: Psionics
Cartas Zener.svg

Psi ist eine Fähigkeit, die häufig mit Magie verwechselt wird. Anders als Magie stammt diese Kraft aber nicht aus einer Verbindung mit anderen Dimensionen oder aus dem Wirken der Götter. Sie stammt gänzlich aus dem Inneren der eigenen Seele.

Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen Spezies errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers Tote erwecken wieder ins Leben zurückrufen kann.

Psi ist nicht magisch, weswegen Magie entdecken und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein Ring der Zauberumkehr oder ein Stab der Absorption keine Auswirkung auf psionische Effekte.

Es gibt magische Gegenstände, die mit psionischen Eigenschaften interagieren. Ähnlich gibt es auch psionische Gegenstände, die ähnlich wie magische Gegenstände funktionieren, aber eben wie oben beschrieben nicht magisch sind.

Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.

Psioniker

Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psionikern:

  • Psi-Adepten, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
  • Psi-Talente, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.

Der Psi-Adept stellt eine Klasse dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man startet das Spiel entweder als Adept oder Talent, nie beides.

Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen Attribute – also Intelligenz, Weisheit oder Charisma – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.

Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.

Psionische Charakterwerte

Psistärke & Mentales Potential

Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.

  • Mentales Potential = Intelligenz + Weisheit + Charisma

Diese stellt die Basis ihrer Psistärke dar, die gleich dem mentalen Potential und einem Bonus, der zwischen 0 und 120 liegt, ist. Wie sich dieser Bonus genau errechnet, unterscheidet sich zwischen Psi-Adepten und Psi-Talenten.

  • Psistärke = Mentales Potential + Bonus (0-120)

Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.

Buchführungswerte: Angriffs- & Verteidigungsstärke

Angriffsstärke und Verteidigungsstärke reduzieren sich durch Nutzung von Psi-Kräften oder im psionischen Kampf. Sie sind so eine Art psionischer Trefferpunkte. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.

  • Psistärke ≥ Angriffsstärke
  • Psistärke ≥ Verteidigungsstärke

Beide Werte existieren hauptsächlich zur Buchführung, um den momentanen psionischen Zustand des Charakters festzuhalten. Wie die Namen vermuten lassen, handelt es sich um eine Darstellung der momentanen offensiven bzw. defensiven Befähigung des Psionikers.

Kampfwerte: Kampf- & Seelenstärke

Die nachfolgenden Werte werden ausschließlich im psionischen Kampf genutzt.

Kampfstärke nennt man die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke. Ihr maximaler Wert ist offensichtlich gleich der doppelten Psistärke. Sie ist ein Maß für die Schlagkraft des Psionikers, da typischerweise für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke Zusatzeffekte bei psionischen Angriffen auftreten.

  • Kampfstärke = Angriffsstärke + Verteidigungsstärke

Seelenstärke ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe. Sie wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt, wobei S die beste und F die schlechteste Klasse ist.

Seelenstärke Psistärke
S 155+
A 130-154
B 105-129
C 080-104
D 55-79
E 30-54
F 01-29

Während die Kampfstärke während des psionischen Kampfes immer wieder neu berechnet wird, ist die Seelenstärke ein relativ statischer Wert der sich hauptsächlich durch magische Gegenstände und Stufenanstieg verbessert.

Regeneration von Buchführungswerten

Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.

Körperliche
Aktivität
Zurückgewonnene
Angriffs- & Verteidigungsstärke
Schwere Anstrengung (z.B. Kampf) Keine
Leichte Anstrengung (z.B. Erkunden) 1 Punkt/Stunde
Minimale Anstrengung (z.B. Lager aufschlagen) 2 Punkte/Stunde
Ruhen oder Meditieren 6 Punkte/Stunde
Schlafen 24 Punkte/Stunde

Angriffs- und Verteidigungsstärke können nicht in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde regeneriert werden.

Psionischer Radar

Psioniker können jederzeit psionische Aktivitäten – will heißen psionische Gegenstände, Psi-Kräfte und Kampfmodi – wahrnehmen, ohne sich irgendwie darauf konzentieren zu müssen.

Sie erkennen nur, das ein psionischer Effekt in der Nähe aktiv ist, nicht aber um was es sich genau handelt. Sie müssen den Ursprung der psionischen Aktivität auch nicht sehen, sondern wissen sofort aus welcher Richtung das Signal kommt.

Typischerweise nehmen Psioniker alle Aktivitäten innerhalb ein Kugel mit dem Radius von 3 Innen-Feldern (30 Fuß/​9 Meter) pro Stufe bzw. Trefferwürfel wahr.

Nur momentan aktive psionische Effekte können so wahrgenommen werden. Ein Psioniker, der momentan keine Psi-Kräfte oder Kampfmodi benutzt, kann daher auch nicht von dem Radar aufgegriffen werden.

Psionische Gegenstände haben aber immer eine schwache psionische Aura, da sie die sanften Schwingungen vom Radar selber reflektieren.