Zufallslabyrinth: Unterschied zwischen den Versionen
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Das '''Zufallslabyrinth''' ist als Hilfe für die Spielleitung zur | Das '''Zufallslabyrinth''' ist als Hilfe für die Spielleitung zur spontanen Erstellung von [[Labyrinth]]en gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrinthen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebenen für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung. | ||
==Prozedur== | ==Prozedur== | ||
Der Spielleitung wird empfohlen, die | Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwürfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk. | ||
Für die Zwecke dieser Anleitung definiert {{Alrik}} "Raum" und "Halle" folgendermaßen: | Für die Zwecke dieser Anleitung definiert {{Alrik}} "Raum" und "Halle" folgendermaßen: | ||
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Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen. | Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen. | ||
Man kann | Man kann stattdessen auch einen Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben, als Eingangsbereich benutzen. | ||
Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit | Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit Schritt 3 weitermachen. | ||
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| align=center | {{nowrap|01-07}} || Leer | | align=center | {{nowrap|01-07}} || Leer | ||
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| align=center | 08-11 || [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden.</ref> | | align=center | 08-11 || [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann eine [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden.</ref> | ||
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| align=center | 12-17 || Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]] | | align=center | 12-17 || Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]] | ||
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| align=center | 18 || Treppe, Falltür oder Schacht<ref>Erstelle eine Treppe, Falltür oder Schacht wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.</ref> | | align=center | 18 || Treppe, Falltür oder Schacht<ref>Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.</ref> | ||
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| align=center | 19 || [[Finesse]] oder [[Falle]] | | align=center | 19 || [[Finesse]] oder [[Falle]] | ||
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===Schatz=== | ===Schatz=== | ||
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, | Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfelt man zweimal für die Schatzmenge und addiert +1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfelt man nur einmal für die Menge ohne Bonus. | ||
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{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center;" | {|class="wikitable flexitem" style="text-align:center;" | ||
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| rowspan=2 | 19 || 1-5 || | | rowspan=2 | 19 || 1-5 || Lehrer Behälter<ref>Würfle "0" auf der Tabelle "Schatzbehälter" erneut.</ref> | ||
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Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen [[Labyrinth]]s multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 {{GM}} statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten. | Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen [[Labyrinth]]s multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 {{GM}} statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten. | ||
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==Schritt 3: Ausgänge== | ==Schritt 3: Ausgänge== | ||
Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal 3 | Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal {{Feld|3|aoe=1}} lang und die Gangbreite sollte bestimmt werden. | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
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| align=center | 03-07 || colspan=2 | Gerader Gang | | align=center | 03-07 || colspan=2 | Gerader Gang | ||
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| align=center | 08- | | align=center | 08-10 || Gerader Gang || Raum<ref name=S2>Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 5 beschrieben. Manchmal ist die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben.</ref> {{nowrap|(1 × 1 Feld)}} | ||
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| align=center | 11-18 || — || Raum<ref name=S2/> | | align=center | 11-18 || — || Raum<ref name=S2/> | ||
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===Gangbreite=== | ===Gangbreite=== | ||
{{FlexHeader}} | {{FlexHeader}} | ||
{|class="wikitable | {|class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
! | ! W% !! Ergebnis | ||
|- | |- | ||
| 01 || | | align=center | {{nowrap|01-05}} || {{Feld|0.5| Breite}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 06-65 || {{Feld|1| Breite}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 66-85 || {{Feld|2| Breite}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 86-90 || {{Feld|3| Breite}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 91-94 || {{Feld|4| Breite<ref name=Säulen>Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.</ref>}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 95-96 || {{Feld|5| Breite<ref name=Säulen/>}} | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 97 || Hindernis:<ref name=breite>Hindernisse teilen den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei Ergebnisse über 96.</ref> Bach<ref>Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.</ref> | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 98-99 || Hindernis:<ref name=breite/> Fluss<ref>Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.</ref> | ||
|- | |- | ||
| | | align=center | 00 || Hindernis:<ref name=breite/> Abgrund<ref>Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.</ref> | ||
|} | |} | ||
{{FlexFooter}} | {{FlexFooter}} | ||
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|- | |- | ||
| 20 || Monster | | 20 || Monster | ||
| align=left | Würfle erneut, um den | | align=left | Würfle erneut, um den Gang, in dem sich das wanderne Monster befindet, zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20. | ||
|} | |} | ||
===Lage der Tür=== | ===Lage der Tür=== | ||
{|class="wikitable" style="text-align:center;" | {|class="wikitable" style="text-align:center;" | ||
! W20 | ! W20 !! Ergebnis | ||
|- | |- | ||
| | | {{nowrap|01-05}} || links | ||
|- | |- | ||
| | | 06-10 || rechts | ||
|- | |- | ||
| | | 11-12 || links und rechts | ||
|- | |- | ||
| 13-20 | | 13-20 || geradeaus | ||
|} | |} | ||
Zeile 301: | Zeile 302: | ||
{|class="wikitable" style="text-align:center;" | {|class="wikitable" style="text-align:center;" | ||
|- | |- | ||
! W20<ref>Bei einer Kurve wird | ! W20<ref>Bei einer Kurve wird stattdessen mit einem W10 gewürfelt.</ref> !! W6 !! Ergebnis | ||
|- | |- | ||
| {{nowrap|01-04}} || || links 90° | | {{nowrap|01-04}} || || links 90° | ||
Zeile 378: | Zeile 379: | ||
|} | |} | ||
{{FlexFooter}} | {{FlexFooter}} | ||
===Besondere Räume oder Hallen=== | ===Besondere Räume oder Hallen=== | ||
Zeile 390: | Zeile 390: | ||
| 01 || Höhle | | 01 || Höhle | ||
|- | |- | ||
| 02-06 || Form: Kreis<ref>Besonderheit (1W20): {{nowrap|[01-06]}} Gewässer (klein), [07] Brunnen, {{nowrap|[08-11]}} Falltür{{ | | 02-06 || Form: Kreis<ref>Besonderheit (1W20): {{nowrap|[01-06]}} Gewässer (klein), [07] Brunnen, {{nowrap|[08-11]}} Falltür{{S}}Schacht (siehe Zwischenschritt ganz unten), {{nowrap|[12-20]}} Keine</ref> | ||
|- | |- | ||
| 07-08 || Form: Sechseck | | 07-08 || Form: Sechseck | ||
Zeile 402: | Zeile 402: | ||
| 16-18 || Form: Dreieck | | 16-18 || Form: Dreieck | ||
|- | |- | ||
| 19-20 || Besonders<ref>Ermessen der Spielleitung: | | 19-20 || Besonders<ref>Ermessen der Spielleitung: Beispielsweise freihändig eine ungewöhnliche Form zeichnen, oder vielleicht einen Standardraum auswählen, oder einfach den Wurf wiederholen.</ref> | ||
|} | |} | ||
{|class="wikitable flexitem" style=text-align:center; | {|class="wikitable flexitem" style=text-align:center; | ||
Zeile 423: | Zeile 423: | ||
| 13-15 || ~40 | | 13-15 || ~40 | ||
|- | |- | ||
| 16-20 || Wiederholung<ref>Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von | | 16-20 || Wiederholung<ref>Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 01-15 erzielt wird.</ref> | ||
|} | |} | ||
{|class="wikitable sortable flexitem" style=text-align:center; | {|class="wikitable sortable flexitem" style=text-align:center; | ||
Zeile 436: | Zeile 436: | ||
| 06-07 || 5 × 7 || 35 | | 06-07 || 5 × 7 || 35 | ||
|- | |- | ||
| 08-09 || 6 × 6, {{nowrap|3 × 3}}<ref name=Doppel>Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei | | 08-09 || 6 × 6, {{nowrap|3 × 3}}<ref name=Doppel>Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einzelnen direkt aneinander angrenzende Höhlen.</ref> || 45 | ||
|- | |- | ||
| 10-11 || 8 × 10, {{nowrap|3 × 5}}<ref name=Doppel/><ref name=KG>Besonderheit: Gewässer (klein)</ref> || 95 | | 10-11 || 8 × 10, {{nowrap|3 × 5}}<ref name=Doppel/><ref name=KG>Besonderheit: Gewässer (klein)</ref> || 95 | ||
Zeile 452: | Zeile 452: | ||
===Anzahl der Ausgänge=== | ===Anzahl der Ausgänge=== | ||
Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes größer ist als der angegebene Wert. | Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes in Quadratfeldern größer ist als der angegebene Wert in der Spalte "+1 Ausgang". | ||
{|class="wikitable" style="text-align:center;" | {|class="wikitable" style="text-align:center;" | ||
|- | |- | ||
! W20 ! | ! rowspan=2 | W20 | ||
! rowspan=2 | # Ausgänge | |||
! +1 Ausgang | |||
|- | |||
! Feld<sup>2</sup> | |||
|- | |- | ||
| {{nowrap|01-04}} || 1 || >5 | | {{nowrap|01-04}} || 1 || >5 | ||
|- | |- | ||
| 05-07 || 2 || >5 | | 05-07 || 2 || >5 | ||
|- | |- | ||
| 08-09 || 3 || >5 | | 08-09 || 3 || >5 | ||
|- | |- | ||
| 10-12 || 0<ref name=geheim>Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.</ref> || >10 | | 10-12 || 0<ref name=geheim>Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.</ref> || >10 | ||
|- | |- | ||
| 13-15 || 0<ref name=geheim/> | | | 13-15 || 0<ref name=geheim/> || >15 | ||
|- | |- | ||
| 16-19 || 1W4 || — | | 16-19 || 1W4 || — | ||
Zeile 485: | Zeile 489: | ||
| 17-20 || Eingangsseite | | 17-20 || Eingangsseite | ||
|} | |} | ||
Wenn ein so | Wenn ein so platzierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4. | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! W4 !! Der Ausgang ... | ! W4 !! Der Ausgang ... | ||
|- | |- | ||
| align= center | {{nowrap|1-2}} || | | align= center | {{nowrap|1-2}} || wird an die gegenüberliegende Wand verschoben. | ||
|- | |- | ||
| align= center | 3 || | | align= center | 3 || bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür. | ||
|- | |- | ||
| align= center | 4 || | | align= center | 4 || bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt. | ||
|} | |} | ||
===Gewässer=== | ===Gewässer=== | ||
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See). | Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See). | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
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| align=center | 01-02 || Gewässer | | align=center | 01-02 || Gewässer | ||
|- | |- | ||
| align=center | 03-04 || Gewässer mit [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden.</ref> | | align=center | 03-04 || Gewässer mit [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden. Die Spielleitung sollte aquatische oder amphibische Monster bevorzugen.</ref> | ||
|- | |- | ||
| align=center | 05-07 || Gewässer mit Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]]<ref>Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung</ref> | | align=center | 05-07 || Gewässer mit Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]]<ref>Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung</ref> | ||
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! W20 !! Art der Magie !! Effekt | ! W20 !! Art der Magie !! Effekt | ||
|- | |- | ||
| {{nowrap|01-08}} || align=center | Alchemie || | | {{nowrap|01-08}} || align=center | Alchemie || Das Becken verwandelt Gold in Platin (60%) oder Blei (40%); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. | ||
|- | |- | ||
| 09-15 || align=center | Attribute || Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. | | 09-15 || align=center | Attribute || Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. | ||
|- | |- | ||
| 16-17 || align=center | Wunsch || Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: {{nowrap|[01-06]}} Rechtschaffen Gut; {{nowrap|[07-09]}} Rechtschaffen Böse; {{nowrap|[10-12]}} Chaotisch Gut; {{nowrap|[13-17]}} Chaotisch | | 16-17 || align=center | Wunsch || Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: {{nowrap|[01-06]}} Rechtschaffen Gut; {{nowrap|[07-09]}} Rechtschaffen Böse; {{nowrap|[10-12]}} Chaotisch Gut; {{nowrap|[13-17]}} Chaotisch Böse; {{nowrap|[18-20]}} Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) ''[[Wunsch]]'' und verursacht 1W20 {{TP}} Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden. | ||
|- | |- | ||
| 18-20 || align=center | Teleport || Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: {{nowrap|[01-07]}} zurück an die Oberfläche; {{nowrap|[08-12]}} anderswo auf der Kerker-Ebene; {{nowrap|[13-16]}} eine Ebene tiefer; {{nowrap|[17-20]}} viele Meilen weit weg in die [[Wildnis]]. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen. | | 18-20 || align=center | Teleport || Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: {{nowrap|[01-07]}} zurück an die Oberfläche; {{nowrap|[08-12]}} anderswo auf der Kerker-Ebene; {{nowrap|[13-16]}} eine Ebene tiefer; {{nowrap|[17-20]}} viele Meilen weit weg in die [[Wildnis]]. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen. | ||
Zeile 540: | Zeile 542: | ||
{|class="wikitable sortable" style="text-align:center;" | {|class="wikitable sortable" style="text-align:center;" | ||
|- | |- | ||
! W20<ref>Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird | ! W20<ref>Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird stattdessen mit einem W6 gewürfelt.</ref> !! Typ !! Richtung | ||
|- | |- | ||
| 01-02 || Falltür || 1 Ebene hinunter | | 01-02 || Falltür || 1 Ebene hinunter |
Aktuelle Version vom 21. September 2024, 12:19 Uhr
[+] Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation |
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Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrinthen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebenen für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.
Prozedur
Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwürfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.
Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgendermaßen:
- Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
- Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen
Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:
- Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen.
- Wenn nichts weiter geschrieben steht, geht man zum nächsten numerierten Schritt.
- Ist man am Ende von Schritt 5 angekommen, springt man zurück zu Schritt 2, um die Innenausstattung des Gebiets zu bestimmen und geht von dort dann wieder Schritt für Schritt weiter.
- Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt solange bis die Gebiete dahinter vollständig erschlossen sind. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
- Hin und wieder muss man zum Zwischenschritt ganz unten springen, wenn man eine Treppe, Falltür oder Schacht ermittelt. Von dort, springt man dann aber gleich wieder zu dem Schritt zurück von dem man gekommen ist.
Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.
Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter. |
Schritt 1: Eingangsbereich
Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen.
Man kann stattdessen auch einen Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben, als Eingangsbereich benutzen.
Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit Schritt 3 weitermachen.
Schritt 2: Innenausstattung
W20 | Ergebnis |
---|---|
01-07 | Leer |
08-11 | Monster[1] |
12-17 | Monster[1] und Schatz |
18 | Treppe, Falltür oder Schacht[2] |
19 | Finesse oder Falle |
20 | Schatz |
- ↑ a b Hierzu kann eine Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
- ↑ Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.
Schatz
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfelt man zweimal für die Schatzmenge und addiert +1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfelt man nur einmal für die Menge ohne Bonus.
W20 | W8 | Schatzmenge |
---|---|---|
01-05 | 2W10 × 100 KM | |
06-10 | 2W10 × 100 SM | |
11-13 | 2W8 × 100 EM | |
14-15 | 1W4 × 100 GM | |
16-17 | 2W10 × 10 PM | |
18 | 1-5 | 1W3 Edelsteine |
6-8 | 1 Schmuckstück | |
19 | 1-5 | Lehrer Behälter[1] |
6-8 | 1 magischer Gegenstand | |
20+ | 1 magischer Gegenstand |
W10 | Schatzbehälter |
---|---|
1 | Taschen |
2 | Säcke |
3 | Kisten |
4 | Truhen |
5 | Große Truhen |
6 | Keramikkrüge |
7 | Metallurnen |
8 | Steinbehälter |
9 | Eisenkoffer |
0 | Keine Behälter (lose) |
- ↑ Würfle "0" auf der Tabelle "Schatzbehälter" erneut.
Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.
Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.
Fallengesicherter Schatz
W20 | Art der Falle |
---|---|
01-02 | Klinge, die das Innere durchschneidet |
03-04 | Kontaktgift auf Behälter |
05-06 | Kontaktgift am Schatz |
07 | Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird |
08 | Explodierende Runen |
09-10 | Vergiftete Nadeln im Schloss |
11 | Vergiftete Nadeln in den Griffen |
12 | Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter |
13 | Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen |
14 | Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden |
15 | Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden |
16 | Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen |
17 | Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt |
18 | Symbol |
19 | Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter |
20 | Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter |
Versteckter Schatz
W20 | Versteckt durch oder in |
---|---|
01-02 | Hinter einem losen Mauerstein |
03-04 | Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken |
05-07 | Unsichtbarkeit |
08-11 | In einem geheimen Raum in der Nähe |
12 | In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter |
13 | Im oder unter Müll oder Misthaufen |
14 | Versteckt (nicht-magisch) |
15 | Geheimer Raum unter dem Behälter |
16-17 | Geheimfach im Behälter |
18-20 | Unter einem losen Bodenstein |
Schritt 3: Ausgänge
Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal 3 Innen-Felder (30 Fuß/9 Meter) lang und die Gangbreite sollte bestimmt werden.
Würfel | Ausgang | |
---|---|---|
ohne Tür (W10) | mit Tür (W20) | |
01 | Gang 45° nach Links[1] | |
02 | Gang 45° nach Rechts[1] | |
03-07 | Gerader Gang | |
08-10 | Gerader Gang | Raum[2] (1 × 1 Feld) |
11-18 | — | Raum[2] |
19-20 | — | Halle[2] |
- ↑ a b Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.
- ↑ a b c Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 5 beschrieben. Manchmal ist die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben.
Gangbreite
W% | Ergebnis |
---|---|
01-05 | 0,5 Felder Breite
|
06-65 | 1 Feld Breite
|
66-85 | 2 Felder Breite
|
86-90 | 3 Felder Breite
|
91-94 | 4 Felder Breite[1]
|
95-96 | 5 Felder Breite[1]
|
97 | Hindernis:[2] Bach[3] |
98-99 | Hindernis:[2] Fluss[4] |
00 | Hindernis:[2] Abgrund[5] |
- ↑ a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
- ↑ a b c Hindernisse teilen den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei Ergebnisse über 96.
- ↑ Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.
- ↑ Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
- ↑ Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.
Schritt 4: Gänge
W20 | Ergebnis | Beschreibung |
---|---|---|
01 | Gerade | 5 Felder geradeaus weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln. |
02 | Sackgasse | Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Ansonsten ist dies eine Sackgasse. |
03-05 | Halle | Erstelle eine Halle wie in Schritt 5 beschrieben. |
06-10 | Tür | Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen neue Ausgänge wie in Schritt 3 beschrieben. |
11-14 | Abzweigung | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 3 Felder (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und diesen Schritt dann erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben. |
15-18 | Kurve | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 3 Felder weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln. |
19 | Treppe | Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben. Wenn das Ergebnis eine Falltür oder ein Schacht ist, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln. |
20 | Monster | Würfle erneut, um den Gang, in dem sich das wanderne Monster befindet, zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20. |
Lage der Tür
W20 | Ergebnis |
---|---|
01-05 | links |
06-10 | rechts |
11-12 | links und rechts |
13-20 | geradeaus |
Art der Abzweigung
W20[1] | W6 | Ergebnis |
---|---|---|
01-04 | links 90° | |
05 | 1-3 | links 45° (vorne) |
4-6 | links 45° (hinten) | |
06-09 | rechts 90° | |
10 | 1-3 | rechts 45° (vorne) |
4-6 | rechts 45° (hinten) | |
11-13 | T-Kreuzung | |
14-15 | Y-Kreuzung | |
16-19 | Vierwege-Kreuzung | |
20 | Fünfwege-Kreuzung[2] |
Schritt 5: Räume und Hallen
W20 | Raum | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01 | 1 × 1 | 1 |
02-04 | 2 × 2 | 4 |
05-07 | 3 × 3 | 9 |
08-10 | 4 × 4 | 16 |
11 | 1 × 2 | 2 |
12-13 | 2 × 3 | 6 |
14-15 | 2 × 4 | 8 |
16-18 | 3 × 4 | 12 |
19-20 | Besonderer Raum |
W20 | Halle | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01-03 | 2 × 2 | 4 |
04-05 | 3 × 3 | 9 |
06-07 | 4 × 4 | 16 |
08 | 1 × 2 | 2 |
09-10 | 2 × 3 | 6 |
11-13 | 2 × 4 | 8 |
14-15 | 4 × 5 | 20 |
16-17 | 4 × 6 | 24 |
18-20 | Besondere Halle |
Besondere Räume oder Hallen
Hinweis: Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.
W20 | Besondere Räume oder Hallen |
---|---|
01 | Höhle |
02-06 | Form: Kreis[1] |
07-08 | Form: Sechseck |
09-10 | Form: Achteck |
11-12 | Form: Oval |
13-15 | Form: Trapez |
16-18 | Form: Dreieck |
19-20 | Besonders[2] |
W20 | Form |
---|---|
Feld2 | |
01-03 | ~5 |
04-06 | ~10 |
07-08 | ~15 |
09-10 | ~25 |
11-12 | ~35 |
13-15 | ~40 |
16-20 | Wiederholung[3] |
W20 | Höhle | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01-05 | 4 × 6 | 24 |
06-07 | 5 × 7 | 35 |
08-09 | 6 × 6, 3 × 3[4] | 45 |
10-11 | 8 × 10, 3 × 5[4][5] | 95 |
12-14 | 10 × 12[5] | 120 |
15-16 | 12 × 15 | 180 |
17-18 | 15 × 20[5] | 300 |
19-20 | 30 × 40[6] | 1200 |
- ↑ Besonderheit (1W20): [01-06] Gewässer (klein), [07] Brunnen, [08-11] Falltür/Schacht (siehe Zwischenschritt ganz unten), [12-20] Keine
- ↑ Ermessen der Spielleitung: Beispielsweise freihändig eine ungewöhnliche Form zeichnen, oder vielleicht einen Standardraum auswählen, oder einfach den Wurf wiederholen.
- ↑ Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 01-15 erzielt wird.
- ↑ a b Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einzelnen direkt aneinander angrenzende Höhlen.
- ↑ a b c Besonderheit: Gewässer (klein)
- ↑ Besonderheit: Gewässer (groß)
Anzahl der Ausgänge
Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes in Quadratfeldern größer ist als der angegebene Wert in der Spalte "+1 Ausgang".
W20 | # Ausgänge | +1 Ausgang |
---|---|---|
Feld2 | ||
01-04 | 1 | >5 |
05-07 | 2 | >5 |
08-09 | 3 | >5 |
10-12 | 0[1] | >10 |
13-15 | 0[1] | >15 |
16-19 | 1W4 | — |
20 | 1[2] | — |
- ↑ a b Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
- ↑ Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.
Position der Ausgänge
Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.
W20 | Wand |
---|---|
01-04 | Links |
05-12 | Gegenüber |
13-16 | Rechts |
17-20 | Eingangsseite |
Wenn ein so platzierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4.
W4 | Der Ausgang ... |
---|---|
1-2 | wird an die gegenüberliegende Wand verschoben. |
3 | bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür. |
4 | bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt. |
Gewässer
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).
W20[1] | Ergebnis |
---|---|
01-02 | Gewässer |
03-04 | Gewässer mit Monster[2] |
05-07 | Gewässer mit Monster[2] und Schatz[3] |
08 | Magisches Gewässer |
09-20 | Kein Gewässer |
- ↑ Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.
- ↑ a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden. Die Spielleitung sollte aquatische oder amphibische Monster bevorzugen.
- ↑ Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung
Magische Gewässer
Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
W20 | Art der Magie | Effekt |
---|---|---|
01-08 | Alchemie | Das Becken verwandelt Gold in Platin (60%) oder Blei (40%); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. |
09-15 | Attribute | Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. |
16-17 | Wunsch | Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [01-06] Rechtschaffen Gut; [07-09] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Böse; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden. |
18-20 | Teleport | Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [01-07] zurück an die Oberfläche; [08-12] anderswo auf der Kerker-Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen. |
Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht
Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.
W20[1] | Typ | Richtung |
---|---|---|
01-02 | Falltür | 1 Ebene hinunter |
03 | Falltür | 2 Ebenen hinunter |
04 | Schacht | 1 Ebene hinauf |
05 | Schacht | 2 Ebenen hinauf |
06 | Schacht | 2 Ebenen hinunter |
07-11 | Treppe | 1 Ebene hinunter |
12 | Treppe | 2 Ebenen hinunter |
13 | Treppe | 3 Ebenen hinunter |
14-15 | Treppe | 1 Ebene hinauf |
16 | Treppe | hinauf in eine Sackgasse |
17 | Treppe | hinunter in eine Sackgasse |
18-20 | Treppe | 1 Ebene hinunter in eine Halle |
- ↑ Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird stattdessen mit einem W6 gewürfelt.