Reisezufallsbegegnung: Unterschied zwischen den Versionen

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|name=Reisezufalls­begegnung
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For the purposes of Wilderness Encounter Tables it is recom-mended the most prevalent terrain within the party’s current hex be used. This means a party in the foothills of a mountain range, a hex with mostly hills and a few mountains, would use the “Hills” encounter table. With a little imagination, these tables should allow the GM to generate interesting and chal-lenging encounters. The user should bear in mind that many terrain types encompass many different lands and dice may dictate an encounter the GM feels inappropriate to the situa-tion. If this should happen feel free to reroll, choose arbitrarily from the list, or fi nd a way to make an unusual encounter work.
Für '''Reisezufallsbegegnungen''' ist es empfohlen das vorherrschende Terrain, in dem sich die Spielgruppe gerade bewegt, zu nutzen.
The “Special” encounter column included with each terrain type is aimed specif i cally at introducing these chaotic types of encounters into your milieu.
Das heißt, wenn die Spielgruppe sich gerade in den Vorhöhen eines Gebirgszuges befindet, also größtenteils Anhöhen und wenig Berge, so wäre "Anhöhen" die richtige Zufallstabelle.


Unlike dungeon encounters, wilderness encounters are not keyed to party level or strength. As a rule of thumb, the GM should use the “No. Encountered” entry in the rulebook to generate specif i c numbers. Players, for their part, should learn and develop the fi ne art of running away. Wandering about the wilderness of most campaign milieus is a hazardous pastime.
Mit ein wenig Phantasie sollten diese Tabellen der Spielleitung dabei helfen interessante und herausfordende [[Begegnung]]en zu generieren. Sollte die Spielleitung der Meinung sein, eine Begegnung sei der momentatn Situation nicht angemessen, steht ihr natürlich frei nach belieben neu zu würfeln, oder sich einfach eines auszusuchen, das passend erscheint.
The Human (and Demi-Human) Encounter Table lists various settlements and strongholds. These may be used to insert ad-venture hooks into the campaign, or give the party a relatively safe place to rest and re-equip. They may, of course, be ignored if they do not fi t with the your plans. We have limited the en-counters to hamlets, villages, and small keeps in order to not interfere with the GM’s carefully designed maps.


The NPC Tables, explained more fully below, may be used to generate lone NPCs or complete adventuring NPC parties.
Das "Besonders" Ergebnis auf den nachfolgenden Tabellen ist im besonderen dafür gegeignet chaotische Situationen zu erzeugen und können natürlich an die Kampange angepasst werden.
Tables are provided for generating NPCs and NPC parties in the Dungeon Encounter Tables section of these rules.  


==Zufallsbegegnungen in der verlorene Welt==  
Anders als [[Kerkerzufallsbegegnung]]en, richten sich Reisebegegnungen nicht nach der Stärke der Abenteuergruppe. Als Daumenregel sollte man sich an der [[Gruppengröße]] des [[Monster]] orientieren. Die Spieler hingegen sollten ein Gespür entwickeln, wann man besser flieht, da durch die unerforschte [[Wildnis]] zu reisen eine gefährliche Angelegenheit ist.
Lost Worlds settings are chaotic places. OSRIC adds a little cha-os into the tables but feel free to expand upon this idea. You may wish to add encounters with UFO aliens, Tarzan™, present day humans from non-magical and high science worlds, even a giant ape which fancies itself a King.  
 
The Past, Present, and Future time travellers are labels relative to the player-character’s “normal” time.  
Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfern und Bergfrieden relativ gering gehalten, um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein. 
Dinosaurids are man-sized evolved dinosaurs roughly equiva-lent to humans in terms of stats, particularly intelligence.  
 
Cavemen are roughly equivalent to Neanderthal proto-hu-mans. The advanced cavemen referred to by the tables are akin to Cro-Magnon proto-humans.
Die {{NSC}} Tabellen sind im besonderen noch einmal weiter unten erklärt. Sie können einzelne {{NSC}}s darstellen oder auch ganze [[NSC-Abenteuergruppe]]n.
The Time-Lost Village encounter refers to a settlement of humans or demi-humans that is “unstuck in time” and randomly relocates to various eras, perhaps even changing physical location when time-shifting. One may look to various sources for inspiration, including the musical “Brigadoon”, the UK television series “Dr. Who”, and the US television series “The Time Tunnel.
 
==Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt==  
Die verlorene Welt ist ein chaotischer Ort und {{Alrik}} fügt noch etwas mehr Chaos hinzu, um der Spielleitung Anregung für [[Zufallsbegegnung]]en zu geben. Vielleicht trifft die Abenteuergruppe auf Aliens à la [[wpde:Erich von Däniken|Erich von Däniken]] oder vielleicht auf [[wpde:Tarzan|Tarzan]], Menschen aus unsere heutigen nicht-magischen Welt, oder vielleicht auf einen riesigen Affen, der Frauen auf Türme verschleppt.
 
Warum nicht auch mal Zeitreisende aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, zumindest wenn man diese von der "normalen" Zeitachse eines Spielercharakters beschreibt. Dinosauriermenschen, die eine ähnliche Entwicklung wie einst unser Affen durchgemacht haben, in Bezug auf Größe, [[Intelligenz]] und sonstige Spielcharakteristiken.
 
[[Höhlenmensch]]en sollen auf dem Stand von [[wpde:Neandertaler|Neandertalern]] sein. Ein Dorf, das immer wieder aus der Zeit fällt, und sich nur alle tausend Jahre in den Zeitstrom einfügt. Man kann sich von vielerlei anderen Medien inspirieren lassen, um seine eigene Verlorene Welt zu gestalten.


==Erklärung von {{NSC}}-Typen==
==Erklärung von {{NSC}}-Typen==
 
*'''Ablenkung:''' Diese {{NSC}}s sollen die Abenteuergruppe entweder auf die falsche Fährte führen oder sie in eine Falle locken. Beispielsweise könnte eine Gruppe bezauberter Menschen versuchen, die Abenteuergruppe in den Unterschlupf eines [[Rakschasa]] zu führen.
decoys: serve either to distract the party from something else, or put the party at ease and lure them into a dangerous
*'''Flüchtlinge:''' Diese {{NSC}}s sind der Gefangenschaft entkommen. Sie haben fast nichts bei sich und ihre Häscher sind ihnen wahrscheinlich schon auf den Fersen.
situation. For example: a group of charmed humans who seek to lure the PC party into the den of a rakshasa.  
*'''Beitritte:''' Diese {{NSC}}s wollen der Gruppe beitreten. Die Spielleitung kann deren Motivation – seien diese wohlwollend oder heimtückisch – den eigenen Bedürfnissen anpassen.  
escapees: these NPCs have escaped from imprisonment by some nearby entity. The NPCs may have little or no equipment or weapons and are either under pursuit from their captors or will be shortly.  
*'''Rückzügler:''' Diese {{NSC}}s ziehen sich gerade aus einer Begegnung zurück oder haben sie versucht ganz zu vermeiden. Wovor sie auch immer Reißaus genommen haben, könnte ihnen gefolgt sein, mag sie aber genausogut nicht bemerkt haben. Anders als Flüchlinge sind Rückzügler bewaffnet und sinnvoll ausgerüstet.
Joiners: seek to join the PCs. The GM is free to manufacture motivation appropriate to his or her needs, either malevolent or benevolent.  
*'''Suchende:''' Diese {{NSC}}s suchen jemanden oder etwas. Die Möglichkeiten sind endlos, zum Beispiel: ein mächtiges [[Artefakt]], Waffen, Gestohlenes, oder einen Freund, Erzfeind oder die entführte Tochter des hiesigen Holzfällers.
Runners: The NPCs are fleeing or avoiding an encounter.  
*'''Überlebende:''' Eine oder zwei zermürbte Überlebende einer vernichteten Abenteuergruppe. Sie haben nur noch wenig [[Ausrüstung]] und sind heilungsbedürftig.
Whatever they are fl eeing is probably chasing them, whatever they are avoiding may or may not be aware of their presence.  
*'''Kreidefresser:''' Eine Begegnung mit etwas, das wie ein Mensch aussieht, es aber nicht ist. Das können [[Lykanthrop]]en, [[Doppelgänger]], [[Vielförmigkeit|Vielförmige Kreaturen]] und dergleichen sein. Die verkleidete Kreatur muss der Abenteuergruppe nicht unbedingt Schaden wollen, ein Avatar einer gütigen Gottheit, der sich der Abenteuergruppe nicht offenbahren möchte, wäre ein solches Beispiel.
Unlike escapees, these NPCs will be appropriately armed, ar-moured, and equipped.  
Searchers: are looking for something, usually an item or per-son. The possibilities are myriad, a few examples are: seeking a powerful artifact, weapon, stolen item; or, seeking a friend, arch-enemy, or kidnapped daughter of the local woodcutter.  
Survivors: 1 or 2 demoralized survivors of an otherwise wiped out adventuring party. They may have limited equipment and be in need of healing.  
wolves (in sheep’s clothing): an encounter with something that appears human but is not. This category includes were-crea-tures, doppelgängers, polymorphed creatures, and the like. The disguised creature may not necessarily mean the party harm, the avatar of a benevolent deity who doesn’t wish to reveal his or her divinity to the party is one example that comes to mind.


==Zufallstabellen==
==Zufallstabellen==
SNIP
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Aktuelle Version vom 26. Oktober 2024, 04:58 Uhr

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Reisezufalls­begegnung
Englisch: Random Wilderness Encounters
Koller Gotthardpost 1873.jpg

Für Reisezufallsbegegnungen ist es empfohlen das vorherrschende Terrain, in dem sich die Spielgruppe gerade bewegt, zu nutzen. Das heißt, wenn die Spielgruppe sich gerade in den Vorhöhen eines Gebirgszuges befindet, also größtenteils Anhöhen und wenig Berge, so wäre "Anhöhen" die richtige Zufallstabelle.

Mit ein wenig Phantasie sollten diese Tabellen der Spielleitung dabei helfen interessante und herausfordende Begegnungen zu generieren. Sollte die Spielleitung der Meinung sein, eine Begegnung sei der momentatn Situation nicht angemessen, steht ihr natürlich frei nach belieben neu zu würfeln, oder sich einfach eines auszusuchen, das passend erscheint.

Das "Besonders" Ergebnis auf den nachfolgenden Tabellen ist im besonderen dafür gegeignet chaotische Situationen zu erzeugen und können natürlich an die Kampange angepasst werden.

Anders als Kerkerzufallsbegegnungen, richten sich Reisebegegnungen nicht nach der Stärke der Abenteuergruppe. Als Daumenregel sollte man sich an der Gruppengröße des Monster orientieren. Die Spieler hingegen sollten ein Gespür entwickeln, wann man besser flieht, da durch die unerforschte Wildnis zu reisen eine gefährliche Angelegenheit ist.

Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfern und Bergfrieden relativ gering gehalten, um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein.

Die NSC Tabellen sind im besonderen noch einmal weiter unten erklärt. Sie können einzelne NSCs darstellen oder auch ganze NSC-Abenteuergruppen.

Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt

Die verlorene Welt ist ein chaotischer Ort und Alrik fügt noch etwas mehr Chaos hinzu, um der Spielleitung Anregung für Zufallsbegegnungen zu geben. Vielleicht trifft die Abenteuergruppe auf Aliens à la Erich von Däniken oder vielleicht auf Tarzan, Menschen aus unsere heutigen nicht-magischen Welt, oder vielleicht auf einen riesigen Affen, der Frauen auf Türme verschleppt.

Warum nicht auch mal Zeitreisende aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, zumindest wenn man diese von der "normalen" Zeitachse eines Spielercharakters beschreibt. Dinosauriermenschen, die eine ähnliche Entwicklung wie einst unser Affen durchgemacht haben, in Bezug auf Größe, Intelligenz und sonstige Spielcharakteristiken.

Höhlenmenschen sollen auf dem Stand von Neandertalern sein. Ein Dorf, das immer wieder aus der Zeit fällt, und sich nur alle tausend Jahre in den Zeitstrom einfügt. Man kann sich von vielerlei anderen Medien inspirieren lassen, um seine eigene Verlorene Welt zu gestalten.

Erklärung von NSC-Typen

  • Ablenkung: Diese NSCs sollen die Abenteuergruppe entweder auf die falsche Fährte führen oder sie in eine Falle locken. Beispielsweise könnte eine Gruppe bezauberter Menschen versuchen, die Abenteuergruppe in den Unterschlupf eines Rakschasa zu führen.
  • Flüchtlinge: Diese NSCs sind der Gefangenschaft entkommen. Sie haben fast nichts bei sich und ihre Häscher sind ihnen wahrscheinlich schon auf den Fersen.
  • Beitritte: Diese NSCs wollen der Gruppe beitreten. Die Spielleitung kann deren Motivation – seien diese wohlwollend oder heimtückisch – den eigenen Bedürfnissen anpassen.
  • Rückzügler: Diese NSCs ziehen sich gerade aus einer Begegnung zurück oder haben sie versucht ganz zu vermeiden. Wovor sie auch immer Reißaus genommen haben, könnte ihnen gefolgt sein, mag sie aber genausogut nicht bemerkt haben. Anders als Flüchlinge sind Rückzügler bewaffnet und sinnvoll ausgerüstet.
  • Suchende: Diese NSCs suchen jemanden oder etwas. Die Möglichkeiten sind endlos, zum Beispiel: ein mächtiges Artefakt, Waffen, Gestohlenes, oder einen Freund, Erzfeind oder die entführte Tochter des hiesigen Holzfällers.
  • Überlebende: Eine oder zwei zermürbte Überlebende einer vernichteten Abenteuergruppe. Sie haben nur noch wenig Ausrüstung und sind heilungsbedürftig.
  • Kreidefresser: Eine Begegnung mit etwas, das wie ein Mensch aussieht, es aber nicht ist. Das können Lykanthropen, Doppelgänger, Vielförmige Kreaturen und dergleichen sein. Die verkleidete Kreatur muss der Abenteuergruppe nicht unbedingt Schaden wollen, ein Avatar einer gütigen Gottheit, der sich der Abenteuergruppe nicht offenbahren möchte, wäre ein solches Beispiel.

Zufallstabellen

W% Gewässer
01-10 Luft
11-15 Tier
16-17 Drache
18-21 Gigant
22-31 (Demi-)Mensch
32-46 Humanoid
47-56 Monster
57-58 NSC
59 Untot
60-69 Invertebrat
70-99 Wasser
00 Besonders
W% Arktis
01-05 Luft
06-17 Tier
18-22 Drache
23-37 Gigant
38-47 (Demi-)Mensch
48-57 Humanoid
58-82 Monster
83 NSC
84 Untot
85-89 Invertebrat
90-99 Wasser
00 Besonders
W% Wüste
01-04 Luft
05-19 Tier
20-24 Drache
25-29 Gigant
30-49 (Demi-)Mensch
50-61 Humanoid
62-76 Monster
77-83 NSC
84 Untot
85-96 Invertebrat
97-98 Wasser
99-00 Besonders
W% Wald
01-10 Luft
11-30 Tier
31-36 Drache
37-41 Gigant
42-48 (Demi-)Mensch
49-56 Humanoid
57-76 Monster
77-78 NSC
79 Untot
80-88 Invertebrat
89-98 Wasser
99-00 Besonders
W% Friedhof
01-03 Luft
04-13 Tier
14-16 Drache
17 Gigant
18-22 (Demi-)Mensch
23-37 Humanoid
38-57 Monster
58-62 NSC
63-87 Untot
88-97 Invertebrat
98 Wasser
99-00 Besonders
W% Anhöhen
01-15 Luft
16-25 Tier
26-30 Drache
31-40 Gigant
41-60 (Demi-)Mensch
61-75 Humanoid
76-90 Monster
91-92 NSC
93 Untot
94-98 Invertebrat
99 Wasser
00 Besonders
W% Dschungel
01-15 Luft
16-25 Tier
26-27 Drache
28-29 Gigant
30-37 (Demi-)Mensch
38-49 Humanoid
50-67 Monster
68-69 NSC
70-74 Untot
75-89 Invertebrat
90-99 Wasser
00 Besonders
W% Verlorene Welt
01-18 Luft
19-27 Tier
28 Großer Karnivor
29 Großer Herbivor
30-35 (Demi-)Mensch
36-50 Humanoid
51-70 Dinosaurier
71-73 NSC
74 Untot
75-89 Invertebrat
90-99 Wasser
00 Besonders
W% Meer
01-10 Luft
11-15 Tier
16 Drache
17-20 Gigant
21-30 (Demi-)Mensch
31-45 Humanoid
46-60 Monster
61-65 NSC
66 Untot
67-69 Invertebrat
70-99 Wasser
00 Besonders
W% Berge
01-19 Luft
20-39 Tier
40-44 Drache
45-52 Gigant
53-62 (Demi-)Mensch
63-77 Humanoid
78-82 Monster
83-84 NSC
85 Untot
86-92 Invertebrat
93-95 Wasser
96-00 Besonders
W% Prärie
01-19 Luft
20-29 Tier
30-31 Drache
32 Gigant
33-52 (Demi-)Mensch
53-60 Humanoid
61-75 Monster
76-78 NSC
79 Untot
80-89 Invertebrat
90-97 Wasser
98-00 Besonders
W% Lande
01-10 Luft
11-20 Tier
21 Drache
22 Gigant
23-58 (Demi-)Mensch
59-66 Humanoid
67-76 Monster
77-80 NSC
81 Untot
82-91 Invertebrat
92-99 Wasser
00 Besonders
W% Tundra
01-08 Luft
09-23 Tier
24-27 Drache
28-33 Gigant
34-43 (Demi-)Mensch
44-58 Humanoid
59-78 Monster
79-80 NSC
81 Untot
82-91 Invertebrat
92-99 Wasser
00 Besonders
W% Sumpf
01-05 Luft
06-15 Tier
16-18 Drache
19-20 Gigant
21-22 (Demi-)Mensch
23-37 Humanoid
38-57 Monster
58 NSC
59-60 Untot
61-80 Invertebrat
81-95 Wasser
96-00 Besonders