Bewegung: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Bewegungsraten''' stellen die Entfernung dar, die ein Charakter (oder Monster) in einer Minute (1 Runde) zurücklegen kann. Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegungsrate durch 10 geteilt. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsrate von 90 Fuß pro Runde würde sich mit 90 Fuß pro Phase (10 Minuten) durch ein Verlies bewegen (sich vorsichtig bewegen), und im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist) würden sie sich in einer Runde (1 Minute) 90 Fuß bewegen. Rennen erlaubt es dem Charakter, seine Bewegungsrate zu verdoppeln. Während des Kampfes ist ein Vollsprint nicht möglich, es sei denn, er führt einen Sturmangriff aus oder flieht vor einem Kampf.
<noinclude>{{InfoboxRegel
|englisch=Movement
}}
</noinclude>
'''Bewegungsweite''' oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.  


Dividiert man die Bewegungsrate durch 5 (z.B. 60 Fuß/5=12), so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 120 Fuß an einem Tag 24 Meilen marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.
{{h|Felder|Bewegung}}
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:
*{{Feld|9|nobr=1}}


==Belastung und Grundbewegungsrate==
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit
*{{Feld|9| pro Phase|nobr=1}}.


Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines ''[[Feuerball]]s''. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
*{{Feld|10|nobr=1}}<br/>{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}


Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 Pfund, zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 90 Fuß/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gitl. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.


Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann.
{{h|Basisbewegung|Bewegung}}
{{Speziesbewegung}}


{| class="wikitable"
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}
! Getragenes Gewicht (in&nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:
|-
| Bis zu 35 || 120 Fuß/Runde || +1 (für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind)
|-
| 36-70 || 90 Fuß/Runde || Normale Boni gelten
|-
| 71-105 || 60 Fuß/Runde || Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten)
|-
| 106-150 || 30 Fuß/Runde || Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten); -1 Extra-Abzug
|}


Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.
{{h|Vorsichtige Bewegung|Bewegung|3}}
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite in Feldern pro Phase
In Labyrinthen ist meist Vorsicht geboten, daher werden sich Charaktere auch vorsichtig durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]]. Diese Art von Bewegung wird pro 10 Minuten (Phase) angegeben.  


Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 120 Fuß hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 90 Fuß gesetzt werden (ziehen Sie 30 Fuß von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 30 Fuß; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).
{{Geschwindigkeit}}


Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt:
{{h|Bewegung nach Karte|Bewegung|3}}
{| class="wikitable"
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite &times;5 in Feldern pro Phase
! Behälter !! Kapazität
Auch wenn Labyrinthe gefährlich sind, so sind ausgekundschaftete Gebiete deutlich sicherer als unbekannte Gebiete. Wenn sich Charaktere also durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen.  
|-
 
| Kleiner Beutel oder Börse || 1/4 Kubik-Fuß oder 2,5 Pfund
{{Geschwindigkeit|mal=5}}
|-
 
| Großer Beutel || 1/2 Kubik-Fuß oder 5 Pfund
{{h|Fluchtbewegung|Bewegung|3}}
|-
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite &times;10 in Feldern pro Phase
| Kleiner Sack || 1 Kubik-Fuß oder 10 Pfund
Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, werden keine Vorsicht walten lassen, sondern einfach rennen. Auf der Flucht können sich Charaktere mit zehnfacher Geschwindigkeit bewegen.
|-
 
| Rucksack || 3 Kubik-Fuß oder 30 Pfund
{{Geschwindigkeit|mal=10}} Das entspricht auch der Geschwindigkeit im Kampf.
|-
 
| Großer Sack || 4 Kubik-Fuß oder 40 Pfund
Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammenbleiben will, wird die Geschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.
|-
 
| Trinkschlauch || 3 Pinten
{{h|Kampfbewegung|Bewegung|3}}
|}
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite in Feldern pro Runde
[[Kategorie:Regeln]]
Im [[Kampf]] ist ähnlich wie bei der Flucht eine andere Form der Vorsicht geboten. Schnelle Manöver und leichtfüßiges Ausweichen sind überlebensnotwendig.
 
{{Geschwindigkeit|9|Runde}}
 
Ein [[Sturmangriff]] verdoppelt die Geschwindigkeit für eine Runde.
 
{{h|Bewegung in Siedlungen|Bewegung|3}}
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite in Feldern pro Runde (oder Phase)
In Siedlungen, wie Städten oder Dörfern bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde, also wie im Kampf.
 
{{Geschwindigkeit|12|Runde}}
 
Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird.
 
In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. Ist dies der Fall, würde sich die Gruppe dann also "pro Phase" anstatt "pro Runde" begegen.
 
{{h|Überlandbewegung|Bewegung|3}}
* '''''Geschwindigkeit:''''' Bewegungsweite &times;2 in Meilen pro Tag
Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.
 
{{Geschwindigkeit|9|mal=2|meilen=1}}
 
Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 16:00 Uhr

[+]
Bewegung
Englisch: Movement

Bewegungsweite oder kurz Bewegung stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen.

Felder

In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus:

  • 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen])

Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit

  • 9 Felder pro Phase (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]).

Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:

  • 10 Felder (100 Fuß/​30 Meter [Innen], 100 Yard/​90 Meter [Außen])
    +1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen])

Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.

Basisbewegung

Die normale Basisbewegung ist 12 Felder. Kleinere oder wasser-gebundene Spezies sind aber oft langsamer. Wasserspezies haben dafür häufig eine Schwimmbewegung.

Das Tragen einer Rüstung oder hohe Belastung kann diese Basisbewegung reduzieren. Hingegen erhöhen bestimmte Klassen wie Mönche diesen Wert.

Spezies Bewegung
Land Wasser
Echsen­mensch
06 Felder 
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Elf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Gnom
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halbelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbling
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halboger
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbork
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbseeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Lokathah
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Meer­mensch
01 Feld 
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
18 Felder 
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Mensch
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Seeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Zwerg
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]

Bewegungsarten

Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:

Vorsichtige Bewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Phase

In Labyrinthen ist meist Vorsicht geboten, daher werden sich Charaktere auch vorsichtig durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen. Diese Art von Bewegung wird pro 10 Minuten (Phase) angegeben.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 9 Feldern pro Phase (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) bewegen.

Bewegung nach Karte

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×5 in Feldern pro Phase

Auch wenn Labyrinthe gefährlich sind, so sind ausgekundschaftete Gebiete deutlich sicherer als unbekannte Gebiete. Wenn sich Charaktere also durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 45 Feldern pro Phase (450 Fuß/​135 Meter [Innen], 450 Yard/​405 Meter [Außen]) bewegen.

Fluchtbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×10 in Feldern pro Phase

Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, werden keine Vorsicht walten lassen, sondern einfach rennen. Auf der Flucht können sich Charaktere mit zehnfacher Geschwindigkeit bewegen.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 90 Feldern pro Phase (900 Fuß/​270 Meter [Innen], 900 Yard/​810 Meter [Außen]) bewegen. Das entspricht auch der Geschwindigkeit im Kampf.

Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammenbleiben will, wird die Geschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

Kampfbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde

Im Kampf ist ähnlich wie bei der Flucht eine andere Form der Vorsicht geboten. Schnelle Manöver und leichtfüßiges Ausweichen sind überlebensnotwendig.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 9 Feldern pro Runde (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) bewegen.

Ein Sturmangriff verdoppelt die Geschwindigkeit für eine Runde.

Bewegung in Siedlungen

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite in Feldern pro Runde (oder Phase)

In Siedlungen, wie Städten oder Dörfern bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde, also wie im Kampf.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 12 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 12 Feldern pro Runde (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) bewegen.

Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird.

In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden. Ist dies der Fall, würde sich die Gruppe dann also "pro Phase" anstatt "pro Runde" begegen.

Überlandbewegung

  • Geschwindigkeit: Bewegungsweite ×2 in Meilen pro Tag

Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2, so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3, so erhält man den Wert in Kilometern.

Ein Charakter mit einer Bewegungsweite von 9 würde sich also mit einer Geschwindigkeit von 18 Meilen​ (27 Kilometer) pro Tag bewegen.

Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Reittiers und nicht ihre eigene.