Riesling: Unterschied zwischen den Versionen
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Anders als andere Riesenkinder, haben Kinder von Rieslingen eigenständige Werte. | Anders als andere Riesenkinder, haben Kinder von Rieslingen eigenständige Werte. |
Version vom 25. Januar 2025, 21:04 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Gigant (Riese) |
Seltenheit: | Ungewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W6 |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Durchschnittlich bis Sehr (8-12) |
Gesinnung: | Neutral (Tendenz: Böse) |
MS/EP: | 5/275+6 (443 ⌀) |
Monstergröße: | Groß (8½ bis 10 Fuß) |
Bewegung: | +18 Felder
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RK: | 4 |
Trefferwürfel: | 5+5 (28 TP ⌀) |
⤷ AggR0: | 14 |
⤷ Kampfgeist: | 75% |
Angriffsprofil: | 2 |
Sonderangriffe: | SNIP |
Sonderabwehr: | SNIP |
Magieresistenz: | — |
Rieslinge sind die Kleinsten aller echten Riesen, sie sind aber immer noch sehr groß. Allerdings macht sie das in vielerlei Hinsicht besonders.
Rieslinge haben eine Stärke von 18 [51-00]. Sie sind damit die einzigen Riesen, denen ein menschlicher Kämpfer in Stärke gleich sein kann. Ihre Stärke hängt von ihrer Körpergröße ab.
W10 | Körpergröße | Stärke | Schadensbonus |
---|---|---|---|
1-2 | 8,5 Fuß (2,6 Meter) | 18 [51-75] | +3 |
3-6 | 9 Fuß (2,7 Meter) | 18 [76-90] | +4 |
7-9 | 9,5 Fuß (2,9 Meter) | 18 [91-99] | +5 |
0 | 10 Fuß (3 Meter) | 18 [00] | +6 |
Auch werfern sie keine Felsen sondern Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G). Sie können die Speere auch weiter schleudern als normale Menschen nämlich +1 Feld pro Schadensbonus (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen]).
Anführer & Lager
Wenn Rieslinge im Lager angetroffen werden, sind es 5W6 Rieslinge sein, von denen einer der Anführer ist. Der Anführer hat Stärke 18 [00] und hat 40−45 TP.
Anders als andere Riesenkinder, haben Kinder von Rieslingen eigenständige Werte.
Alter (W6) | TW | AggR0 | KG | MS | EP | RK | Schaden |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Jung oder Halbstark (1-3) | 1−1 (4 TP ⌀) | 205 | 50% | 1 | 10+1 (14 ⌀) | 6 | 1W6 oder Waffe |
Adoleszent (4-6) | 3+1 (15 TP ⌀) | 16 | 61% | 4 | 135+4 (195 ⌀) | 5 | 2W4 oder Waffe |
Rieslinge können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE7) sein.
Optionale Regel: In Kampagnen mit einem stark nordischen Flair sind bestimmte Riesen eher Illusionisten als Kleriker. Diese Riesen folgen allen Regeln für Schamanen nur benutzen sie phantasmische Zauber anstatt klerikale Zauber. In diesem Fall dürfen sie alle phantasmischen Zauber benutzen, die sich in ihrem Zauberbuch befinden, anstatt die Restriktionen der Schamanen-Zauberliste zu befolgen. Wahlweise kann man allgemeine Riesen-Schamanen auch wie Firbolg-Schamenen behandeln, die zusätzlich zu den schamanischen Zaubern auch phantasmische erlernen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge
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---|---|---|---|
K×5 | Silbermünzen | 100% | 3W6×5 pro Individuum
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L×5 | Elektrummünzen | 100% | 2W12×5 pro Individuum
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M×5 | Goldmünzen | 100% | 2W4×5 pro Individuum
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Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1 000 Münzen ihres Lagerschatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihr Lager verlassen.
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
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---|---|---|---|
B | Kupfermünzen | 50% | 1W8×1 000 |
B | Silbermünzen | 25% | 1W6×1 000 |
B | Elektrummünzen | 25% | 1W4×1 000 |
B | Goldmünzen | 25% | 1W3×1 000 |
B | Edelsteine | 30% | 1W8 |
B | Schmuckstücke | 20% | 1W4 |
B | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 1 Schwert, Waffe, oder Rüstung
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B (Nur Magie) | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 1 Schwert, Waffe, oder Rüstung
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