Schiff: Unterschied zwischen den Versionen

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===Erschöpfung===
===Erschöpfung===
Die Mannschaft eines geruderten Schiffs ist aus Erschöpfung nicht mehr in der Lage das Schiff zu steuern, wenn sie 8 bis 10 Stunden mit normaler Geschwindigkeit oder 30 Minuten lang mit maximaler Geschwindigkeit gerudet ist.
Die Ruderer eines Schiffs sind aus Erschöpfung nicht mehr in der Lage das Schiff zu steuern, wenn sie 8 bis 10 Stunden mit normaler Geschwindigkeit oder 30 Minuten lang mit maximaler Geschwindigkeit gerudet ist. Nachtruhe oder Zauber wie ''[[Erschöpfung bannen]]'' werden benötigt, um wieder rudern zu können.


===Wind===
===Wind===

Version vom 10. Dezember 2024, 12:56 Uhr

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Schiff
Englisch: Ship
Model of a greek trireme.jpg

Schiffe sind für das Reisen auf dem Wasser unabdingbar, seinen es Flüsse, Seen oder Ozeane. Hochseetüchtige Schiffe benötigen eine dezidierte Schiffsbesatzung, um sinnvoll gesteuert werden zu können.

Nautische Maßeinheiten

Aus historischen Gründen werden in der Seefahrt häufig eigene Einheiten verwandt.

Zuerst wäre da die Seemeile, die in etwa einer Winkelminute auf dem Globus entsprechen soll, und daher als 1852 Meter definiert ist. Bei Alrik wird der Einfachheit halber angenommen, dass eine Seemeile genau 200 Außen-Felder (2000 Yard/​1800 Meter) lang ist.

Ein Knoten ist das gängige Geschwindigkeitsmaß und ist schlicht die Geschwindigkeit, die man benötigt, um eine Seemeile in einer Stunde zurückzulegen.

Schiffsarten

Wenn Schiffe bewaffnet sind, dann mit einem oder mehreren Stück Bogenartillerie und/oder einem Katapult. Bogenartillerie benötigt zwei bis drei Personen Besatzung und Katapulte drei bis vier.

Ruderboot: Diese kleinen, nicht hochseetüchtigen Boote werden mit Rudern oder Paddeln bewegt, wobei sie auch mit einem Segel ausgestattet sein können. Die normale Besatzung umfasst je nach Größe des Boots ein bis zehn Personen, kann aber auch manchmal mehr umfassen. Diese Boote können nich bewaffnet werden und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.

Kahn: Diese langen und mehr oder minder rechteckigen Boote werden hauptsächlich dafür eingesetzt, Lasten zu transportieren. Sie sind nicht hochseetüchtig und werden daher hauptsächlich auf Flüssen und manchmal in Küstennähe eingesetzt. Kleine Kähne werden typischerweise von drei bis zehn Personen gesteuert, und im Extremfall kann sogar eine Person ausreichen. Große Kähne haben Besatzungen von 20 bis über 100 Personen. Kähne sind normalerweise nicht bewaffnet und funktionieren nicht gut bei Windstärken von 17 Knoten oder mehr.

Galeere: Diese langen schlanken Schiffe fallen durch ihre dezidierten Ruderbänke auf. Große Galeeren können bis zu 4 davon auf mehreren Etagen besitzen. Galeeren sind zwar hochseetüchtig, bleiben aber zumeist in Küstennähe, da die starke Bemannung auch viel Proviant benötigt und die Ruder extrem sperrig sind. Kleine Galeeren können von 30 Personen gerudert werden, während große Galeeren 200 Personen oder mehr benötigen. Galeeren sind zumeist mit Bogenartillerie und einem Rammsporn (siehe Kampfmanöver) ausgestattet. Große Galeeren können sogar ein Katapult besitzen.

Handelsschiff: Diese Schiffe werden von Händlern, aber auch auch von Piraten, bevorzugt. Sie sind hochseetüchtig, recht breit gebaut und haben zumeist einen Mast sowie ein Lateinersegel. Diese Schiffe können 100 Personen oder mehr transportieren, lassen sich aber auch mit einer Minimalbesatzung von 10 Personen steuern. Händler werden zur Minimal- und Piraten zur Maximalbesatzung tendieren; die einen, um mehr transportieren zu können, und die anderen, um besser entern zu können. Handelsschiffe sind mit Bogenartillerie und vielleicht mit einem Katapult ausgestattet.

Kriegsschiff: Diese Schiffe sind schnell, da sie 2 oder mehr Masten besitzen. Sie sind hochseetüchtig und können 100 Personen oder mehr transportieren. Meist werden aber wesentlich weniger eingesetzt, um an Essen und Wasser zu sparen. Kriegsschiffe sind mit Bogenartillerie und einem Katapult ausgestattet.

Art des
Schiffs
Abmessungen (Fuß) T[1] Bewegung[2] B[3] SP[4] Preis
Länge Breite Ruder Segel (GM) (EM)
Ruderboot 08-20 2-4 1 1 (2) 2 (3) 1 1W4 50 100
Kahn, klein 15-20 08-12 2 1 (1) 2 (3) 1W2 1W6 75 150
Kahn, groß 25-45 12-20 5 ½ (1) 1 (2) 1W4 2W4 150 300
Galeere, klein 30-60 08-15 3 5 (8) 6 (9) 1W3 2W6 10 000 20 000
Galeere, groß 120-160 20-30 6 4 (8) 4 (7) 1W6 4W4 25 000 50 000
Handelsschiff, klein 25-40 10-15 5 ½ (1) 5 (7) 2W4 6W6 5 000 10 000
Handelsschiff, groß 50-80 15-25 10 ¼ (½) 3 (5) 3W4 12W4 15 000 30 000
Kriegsschiff 070-100 15-25 10 ½ (1) 4 (6) 3W4 7W6 20 000 40 000
  1. T=Trägheit; Anzahl der Runden bis die Normalgeschwindigkeit erreicht wird.
  2. Normalgeschwindigkeit in Knoten mit Ruder bzw. Segel gefolgt von der Maximalgeschwindigkeit in Klammern.
  3. B=Branddauer; Dauer von außer Kontrolle geratenen Bränden in Phasen.
  4. SP=Stukturpunkte; äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude.

Die genauen Abmessungen eines spezifischen Schiffes müssen von der Spielgruppe bei Konstruktion des Schiffes oder sonst von der Spielleitung bestimmt werden.

Nutzlast

Mit der Ausnahme von Ruderbooten können Schiffe Unmengen an Last transportieren. Kähne, Handelsschiffe und Galeeren, die als klein markiert sind, können 20 bis 60 Tonnen transportieren, während die großen Varianten bis zu 100 Tonnen bewegen können. Kriegsschiffe transportieren so viel wie kleine Schiffe.

Eine Tonne sind äquivalent zu 1000 Kilogramm also 2000 Pfund, wie viel dies genau in BeuLEn sind, sei der Speilleitung überlassen. Ruderboote können so um die 500 β transportieren.

Bewegung

Die Regeln zur Bewegungen sind recht allgemein gehalten und sollten für Hexfelder, Quadratfelder, oder freie Fläche gleich gut funktionieren.

Erschöpfung und Wind sind die entscheidenen Maßgeber, um zu bestimmen, ob man besser Ruder, Segel oder lieber nichts zur Fortbewegung verwendet.

Erschöpfung

Die Ruderer eines Schiffs sind aus Erschöpfung nicht mehr in der Lage das Schiff zu steuern, wenn sie 8 bis 10 Stunden mit normaler Geschwindigkeit oder 30 Minuten lang mit maximaler Geschwindigkeit gerudet ist. Nachtruhe oder Zauber wie Erschöpfung bannen werden benötigt, um wieder rudern zu können.

Wind

W8 oder W6

Zur Bestimmung der Windrichtung auf Quadratfeldern ist ein W8 hilfreich um zu sehen, ob der Wind über Ecken oder Kanten des Rasters weht. Bei Hexfeldern hingegen nimmt man einen W6, um die Kanten zu bestimmen.

Zur Bestimmung der Windstärke kann folgende Tabelle verwandt werden.

3W6 Bft[1] Bescheibung MWG[2] SG[3]
3 0 Windstille oder Flaute <1 Keine
4-8 1-2 Zug bis leichte Briese 1-6 Normal
09-12 3-4 Schwache bis mäßige Brise 07-16
13-15 5-6 Frischer bis starker Wind 17-27 Maximal
16 7-9 Steifer bis stürmischer Wind 28-47
17 10-11 Sturm 48-63 SL?[4]
18 12 Orkan ≥64
  1. Bft=Beaufortskala; im Volksmund auch einfach Windstärke genannt.
  2. MWG=Mittlere Windgeschwindigkeit (in Knoten)
  3. SG=Segel-Geschwindigkeit
  4. SL?=Nach Ermessen der Spielleitung; das Schiff muss mit Sturmsegeln, ganz abgetackelt oder mit Treibanker gesegelt werden.

Ströhmungen so vorhanden werden natürlich auch die Bewegung eines Schiffes bestimmen, diese werden aber frei von der Spielleitung festgelegt.

Ab Windstärken von 7 Bft oder höher kann es zu Schäden am Schiff kommen. Das genaue Ausmaß der Zerstörung und die Anzahl der über Bord Gegangenen sei der Spielleitung überlassen. Die in der folgenden Tabelle angegeben Wahrscheinlichkeiten werden alle 6 Stunden überprüft bis das Wind abklingt.

Schäden Windstärke (Bft)
7-9 10-11 12
Kentern 1% 20% 40%
Gebrochener Mast 5% 25% 45%
Gebrochene Balken 10% 35% 50%
Gerissene Segel oder Takelage 20% 45% 65%
Mann über Bord 10% 50% 70%

Seeschlachten

Strukturpunkte (SP) geben an, wie viel Schaden ein Schiff erdulden kann, bevor es sinkt. Die Stukturpunkte von Schiffen werden wie Trefferpunkte von Monstern erwürfelt.

Belagerungswaffen wie Katapulte und Bogenartillerie kommen auch bei Seeschlachten zur Geltung. Schiffe sind natürlich aus Holz, und der Schaden von Katapulten wird demensprechend behandelt.

Ein Schiff, das ein Drittel seiner Strukturpunkte oder mehr verlohren hat, muss repariert werden. Bis zu den halben Strukturpunkten kann die Reperatur noch auf See erfolgen. Hat ein Schiff mehr Strukturpunkte verloren, kann es nur noch in einem Hafen repariert werden. Wie lange und kostspielig solche Repaturen sind, liegt im Ermessen der Spielleitung.

Brände

SNIP

3W6 Bescheibung SP-Abzug
3-7 Leichter Schaden 1
08-10 Leichter bis mittlerer Schaden 1W3+1
11-13 Mittlerer Schaden 1W4+2
14-15 Mittlerer bis schwerer Schaden 1W5+3
16-18 Schwerer Schaden 1W6+4

Kampfmanöver

SNIP