Troll: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:32 Uhr
[+] Troll
Englisch: Troll | |
---|---|
Monster-Typ: | Gigant (Troll) |
Seltenheit: | Ungewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W12 |
Monstergröße: | Groß (9 Fuß hoch oder mehr) |
Bewegung: | 12 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 6+6 (33 TP ⌀) |
AggR0: | 13 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W4+4/1W4+4/2W6 |
Sonderangriffe: | Anführer |
Sonderabwehr: | Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/Runde (sogar Gliedmaßen); Infravision 9 IF |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 40% |
Intelligenz: | Niedrig (5-7) |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 6/525+8 (789 ⌀) |
Kampfgeist: | 81% |
Trolle sind abscheuliche, faulige Kreaturen, die in fast jedem Klima vorkommen. Sie können bis zu drei Gegner auf einmal angreifen, indem sie mit ihren kräftigen, klauenbesetzten Gliedmaßen zuschlagen und mit ihren bösartigen Zähnen zubeißen. Trolle haben eine kränklich-grüne oder graue Haut und kalte schwarze Augen.
Nach drei Runden des Kampfes beginnt ihre angeborene Regenerationsfähigkeit zu wirken. Diese erlaubt es ihnen 3 Trefferpunkte pro Runde zu heilen. Ihre Regenerationsfähigkeit erlaubt es sogar, abgetrennte Gliedmaßen wieder nachwachsen zu lassen. Abgetrennte Gliedmaßen können sogar weiterhin Feinde angreifen. Ein Troll kann nur durch Feuer oder Säure wirklich zerstört werden, und diese Schadensarten können auch nicht regeneriert werden.
Trolle haben einen scharfen Geruchssinn und eine hervorragende Infravision mit einer Reichweite von 9 Innen-Felder (90 Fuß/27 Meter). Sie sind stark, furchtlos und greifen unerbittlich an, bis sie entweder siegreich oder tot sind.
Anführer
Trolle können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.
Schätze
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
D | Kupfermünzen | 10% | 1W8×1 000 |
D | Silbermünzen | 15% | 1W12×1 000 |
D | Elektrummünzen | 15% | 1W8×1 000 |
D | Goldmünzen | 50% | 1W6×1 000 |
D | Edelsteine | 30% | 1W10 |
D | Schmuckstücke | 25% | 1W6 |
D | Schatzkarten oder Magisches | 15% | 2 Beliebige Gegenstände 1 Zaubertrank |
Varianten
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Eistroll | 3 | 1W6 | G | 9F | 8 | 2 | 1W8/1W8 | 0% | 10% | 2-4 | CB | 45+2 | 3 |
Ettin-Troll | 4 | 1W3 | G | 12F | 4 | 10 | 1W6/1W6/1W10/1W10 | 0% | 35% | 8-10 | CB | 1 750+15 | 7 |
Flusstroll | 3 | 1W6 | M | 3F, 12F (s) | 3 | 5+5 | 1W4+1/1W4+1/3W4 | 0% | 20% | 2-7 | CN (B) | 400+8 | 6 |
Riesentroll | 3 | 1W12 | G | 12F | 4 | 8 | 2W8 oder 1W6/1W6 | 0% | 33% | 5-7 | CB | 750+10 | 7 |
Seetroll | 2 | 1W8 | G | 3F, 12F (s) | 2§ | 6+12 | 1W4/1W4/1W8+8 | 0% | 15% | 5-10 | CB | 900+12 | 7 |
Spektraltroll | 4 | 1W2 | G | 15F | 2 | 5+5 | 1W3+Attributentzug (×2)/1W6+TP-Bonus | 30% | 0% | 11-12 | CB | 625+6 | 6 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig