Rettungswurf: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(45 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{TOCright}}
{{InfoboxRegel
Ein '''Rettungswurf''' wird immer dann fällig, wenn ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.
|englisch=Saving Throw
}}
Ein '''Rettungswurf''' wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.


Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.
Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.
#Tod, Lähmung, Gift
#[[Tod]], [[Lähmung]], [[Gift]]
#Gezielte Magische Gegenstände (Dies umfasst Zauberstäbe, Zauberstecken und Zauberruten)
#[[Zauberstäbe]] und andere gezielte [[magische Gegenstände]]
#Versteinerung, Verwandlung
#Versteinerung, Verwandlung
#Odem-Waffen (Typischer Weise die eines [[Drache]]n)
#Odemwaffen — typischerweise der Atem eines [[Drache]]n
#[[Zauber]] für ungelistete Kategorien
#Magie — [[Zauber]] für ungelistete Kategorien
 
Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.


Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-[[Schaden]].
Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-[[Schaden]].


Die unterschiedlichen [[Klasse]]n besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.
==Klassen und Monster==
 
{{TabRW/Vergleich}}
==Kämpfer und Waldläufer==
{{RWTab}}
|0
|{{ProgKämpfer|0|rw=1}}
|-
|1-2
|{{ProgKämpfer|1|rw=1}}
|-
|3-4
|{{ProgKämpfer|3|rw=1}}
|-
|5-6
|{{ProgKämpfer|5|rw=1}}
|-
|7-8
|{{ProgKämpfer|7|rw=1}}
|-
|9-10
|{{ProgKämpfer|9|rw=1}}
|-
|11-12
|{{ProgKämpfer|11|rw=1}}
|-
|13-14
|{{ProgKämpfer|13|rw=1}}
|-
|15-16
|{{ProgKämpfer|15|rw=1}}
|-
|17-18
|{{ProgKämpfer|17|rw=1}}
|-
|19+
|{{ProgKämpfer|19|rw=1}}
|}
 
==Paladine==
Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.
{{RWTab}}
|1-2
|{{ProgKämpfer|1|rw=1|bonus=2}}
|-
|3-4
|{{ProgKämpfer|3|rw=1|bonus=2}}
|-
|5-6
|{{ProgKämpfer|5|rw=1|bonus=2}}
|-
|7-8
|{{ProgKämpfer|7|rw=1|bonus=2}}
|-
|9-10
|{{ProgKämpfer|9|rw=1|bonus=2}}
|-
|11-12
|{{ProgKämpfer|11|rw=1|bonus=2}}
|-
|13-14
|{{ProgKämpfer|13|rw=1|bonus=2}}
|-
|15-16
|{{ProgKämpfer|15|rw=1|bonus=2}}
|-
|17-18
|{{ProgKämpfer|17|rw=1|bonus=2}}
|-
|19+
|{{ProgKämpfer|19|rw=1|bonus=2}}
|}
==Kleriker und Druiden==
{{RWTab}}
| 1-3
| {{ProgKleriker|1|rw=1}}
|-
| 4-6
| {{ProgKleriker|4|rw=1}}
|-
| 7-9
| {{ProgKleriker|7|rw=1}}
|-
| 10-12
| {{ProgKleriker|10|rw=1}}
|-
| 13-15
| {{ProgKleriker|13|rw=1}}
|-
| 16-18
| {{ProgKleriker|16|rw=1}}
|-
| 19+
| {{ProgKleriker|19|rw=1}}
|}
==Zauberkundige und Illusionisten==
{{RWTab}}
|1-5
| {{ProgZauberer|1|rw=1}}
|-
|6-10
| {{ProgZauberer|6|rw=1}}
|-
|11-15
| {{ProgZauberer|11|rw=1}}
|-
|16-20
| {{ProgZauberer|16|rw=1}}
|-
|21+
| {{ProgZauberer|21|rw=1}}
|}
 
==Diebe und Meuchelmörder==
{{RWTab}}
| 1-4
| {{ProgDieb|1|rw=1}}
|-
| 5-8
| {{ProgDieb|5|rw=1}}
|-
| 9-12
| {{ProgDieb|9|rw=1}}
|-
| 13-16
| {{ProgDieb|13|rw=1}}
|-
| 17-20
| {{ProgDieb|17|rw=1}}
|-
| 21+
| {{ProgDieb|21|rw=1}}
|}


==Rettungswürfe für Gegenstände==
==Gegenstände==
{{:Gegenstands-Rettungswurf}}
{{:Objektrettungswurf}}
[[Kategorie:Regeln]]

Version vom 1. November 2024, 11:13 Uhr

[+]
Rettungswurf
Englisch: Saving Throw

Ein Rettungswurf wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.

Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.

  1. Tod, Lähmung, Gift
  2. Zauberstäbe und andere gezielte magische Gegenstände
  3. Versteinerung, Verwandlung
  4. Odemwaffen — typischerweise der Atem eines Drachen
  5. Magie — Zauber für ungelistete Kategorien

Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.

Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-Schaden.

Klassen und Monster

Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss. Monster benutzen normalerweise die Tabelle für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen, allerdings sind die benötigten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben.

Mindest-
TW
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
0 0 16 18 17 20 19
1−1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 3-4 13 15 14 16 16
3+1 5-6 11 13 12 13 14
5+1 7-8 10 12 11 12 13
7+1 09-10 8 10 9 9 11
9+1 11-12 7 9 8 8 10
11+1 13-14 5 7 6 5 8
13+1 15-16 4 6 5 4 7
15+1 17-18 3 5 4 4 6
17+1 19+ 2 4 3 3 5
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
09-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. a b c d T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches