Quasit: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Quasit''' sind Seelenwürmer, die von Dämonenfürsten geformt werden, um sie als Vertraute für chaotisch-bösen Klerikern und Zauberkundigen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben Verwandlung in 2 beliebige der folgenden Kreaturen: Frosch, Fledermaus Riese, Tausendfüßler oder Wolf.
'''Quasits''' sind [[Seelenlarve]]n, die von [[Dämon]]enfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser [[Kleriker]] und [[Zauberkundige]]r zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in zwei (2) beliebige der folgenden Kreaturen zu verwandeln: [[Frosch]], [[Fledermaus]], [[Monstertausendfüßler]] oder [[Wolf]].


Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder +1 oder bessere magische Waffen können sie verletzen. Sie sind außerdem immun gegen alle Kälte, Feuer und Blitzschlag. Wenn sie mit einem Zauber angegriffen werden, speichern Quasits als 7 Trefferwürfel-Monster.
Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem {{Bonus|1}} oder mehr können sie verletzen. Wenn sie mit einem [[Zauber]] angegriffen werden, würfeln Quasits [[Rettungswürfe]] wie ein [[Kämpfer]] der Stufe 7.


In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, die 1 von der Geschicklichkeit des Opfers abzieht Geschicklichkeit des Opfers abzieht, es sei denn, es gelingt ein Schutz gegen Gift. Dieser Malus ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 Nahkampfrunden lang bestehen.
In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen [[Gift]] gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 [[Runde]]n lang bestehen. Desweiteren regenerieren sie 1 {{TP}} pro Runde.


Quasits haben auch mehrere Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können. Diese sind ''Gut entdecken'' (wie der Klerikerzauber der 1. Stufe), ''Magie entdecken'' (wie der Klerikerzauber der 1. Stufe), ''Unsichtbarkeit'' (wie der Magieanwenderzauber der 2. Stufe), und sie regenerieren 1 Trefferpunkt pro Nahkampfrunde. Einmal am Tag können sie in einem Umkreis von 30 Fuß ''Furcht'' (wie der Zauber Zauber Zauberkundiger der 4. Stufe) verursachen.
Quasits können folgende Zauber wie ein Zauberkundiger einsetzen:
* ''[[Unsichtbarkeit]]'' (nach Belieben)
* ''[[Furcht]]'' (maximal einmal am Tag; 40 [[Fuß]] Radius Wirkbereich)


Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von einer Meile von seinem Quasit-Vertrauten aufhält, wird eine ständige telepathische Kommunikation mit allen Sinnen durch den Quasit. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe an Fähigkeiten. Wenn sich der Quasit 25 Fuß von seinem Meister entfernt ist, überträgt er seine 25%ige Magieresistenz und auch seine Regenerationsfähigkeiten. Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen die Spezialfähigkeiten verloren. Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten, kann ein Quasit einmal pro Woche Kontakt mit dem Abyss aufnehmen, um um notwendige Ratschläge oder Informationen zu erhalten. Dies funktioniert wie der 5. Stufe des Kleriker-Zaubers ''Anrufung'', und es sind bis zu 6 Fragen erlaubt.
Außerdem können sie folgende Zauber wie ein Kleriker einsetzen:
* ''[[Gutes entdecken]]'' (nach Belieben)
* ''[[Magie entdecken]]'' (nach Belieben)
* ''[[Anrufung]]'' an den Abyss (maximal einmal am Woche; maximal 6 Fragen)


Trotz ihrer eher niedrigen Intelligenz sind Quasits recht gerissene und gerissene Kreaturen. Sie werden auch von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben im Allgemeinen die Aufgabe, ihren Herren zu helfen ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten. Insbesondere werden sie häufig Seelen des rechtmäßigen Bösen zum Chaos zu verführen, was ihnen Belohnungen auf ihrer Ebene, dem Abyss. Wenn sein Meister stirbt, wird der Quasit schließlich Quasit die Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen Dämon der Klasse A oder Klasse B Dämon verwandelt wird. Wenn nicht, werden sie bestraft, indem sie zu einem Kullule, Seelenwurm oder sogar wieder ein Quasit.
Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Quasit und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von {{Feld|2.5|aoe=1}} um den Quasit befindet, erhält er dessen Magieresistenz (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit ({{TP|1}}{{S}}[[Runde]]). Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen diese Spezialfähigkeiten verloren.
 
Trotz ihrer eher niedrigen [[Intelligenz]] sind Quasits recht gerissene Kreaturen. Sie werden häufig von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben häufig die Aufgabe, ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten, insbesondere indem sie Rechtschaffen Böse Seelen zum Chaos verführen, was ihnen Belohnungen in ihrer [[Dimension]], dem Abyss, einbringt.
 
Wenn seine Herrin oder sein Meister stirbt, hat der Quasit schließlich die wichtige Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen [[Vrock]] oder [[Hezrou]] verwandeln. Wenn nicht, wird er bestraft, indem er zu einem [[Kullule]], einer [[Seelenlarve]] oder erneut zu einem Quasit wird.


Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).
Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).
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==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze}}
{{Schätze}}

Aktuelle Version vom 14. Oktober 2024, 13:56 Uhr

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Quasit
Englisch: Quasit
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 3
Schaden: 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug
[2 Klauen/​Biss]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Entzieht Geschicklichkeit
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 5/325+3 (367 ⌀)
Kampfgeist: 60%

Quasits sind Seelenlarven, die von Dämonenfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser Kleriker und Zauberkundiger zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in zwei (2) beliebige der folgenden Kreaturen zu verwandeln: Frosch, Fledermaus, Monstertausendfüßler oder Wolf.

Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem ​+1 Bonus oder mehr können sie verletzen. Wenn sie mit einem Zauber angegriffen werden, würfeln Quasits Rettungswürfe wie ein Kämpfer der Stufe 7.

In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Gift gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 Runden lang bestehen. Desweiteren regenerieren sie 1 TP pro Runde.

Quasits können folgende Zauber wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Außerdem können sie folgende Zauber wie ein Kleriker einsetzen:

Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Quasit und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 2,5 Innen-Felder (25 Fuß/​7,5 Meter) um den Quasit befindet, erhält er dessen Magieresistenz (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TP/​Runde). Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen diese Spezialfähigkeiten verloren.

Trotz ihrer eher niedrigen Intelligenz sind Quasits recht gerissene Kreaturen. Sie werden häufig von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben häufig die Aufgabe, ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten, insbesondere indem sie Rechtschaffen Böse Seelen zum Chaos verführen, was ihnen Belohnungen in ihrer Dimension, dem Abyss, einbringt.

Wenn seine Herrin oder sein Meister stirbt, hat der Quasit schließlich die wichtige Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen Vrock oder Hezrou verwandeln. Wenn nicht, wird er bestraft, indem er zu einem Kullule, einer Seelenlarve oder erneut zu einem Quasit wird.

Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).

Wie alle Dämonen haben Quasits die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern, ​+1 Bonus oder besser

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.