Schattenriedmakel: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Wilde Gestade}}
{{Wilde Gestade}}


Die Essenz des Bösen durchdringt den Schattenried. Diese Verderbnis, allgemein bekannt als der Schattenried-Makel, betrifft alles, was darin wandelt und atmet – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Rattlinge.  
Die Essenz des Bösen durchdringt das Schattenried. Diese Verderbnis, allgemein bekannt als der '''Schattenried-Makel''', betrifft alles, was darin wandelt und atmet – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Rattlinge [Gerücht].  


Der Makel betrifft Körper, Geist und Seele. Er entstellt das Fleisch, greift das Denken an und vergiftet die Seele. Er verursacht unnatürliche Wucherungen die die Opfer schließlich in verdorbene Marionetten verwandeln: zerfetzte Lumpen unter der Kontrolle der Herren des Schattenrieds. Er beeinflusst nicht nur den Körper, führt gar zu schrecklichem Wahnsinn bei den Opfern. Reizbarkeit und Aggressivität eskalieren zu Paranoia und Wahnvorstellungen, die in mörderischen Wahn enden.
Der Makel betrifft Körper, Geist und Seele. Er entstellt das Fleisch, greift das Denken an und vergiftet die Seele. Er verursacht unnatürliche Wucherungen die die Opfer schließlich in verdorbene Marionetten verwandeln: zerfetzte Lumpen unter der Kontrolle der Herren des Schattenrieds. Er beeinflusst nicht nur den Körper, führt gar zu schrecklichem Wahnsinn bei den Opfern. Reizbarkeit und Aggressivität eskalieren zu Paranoia und Wahnvorstellungen, die in mörderischen Wahn enden.


Der Schattenried-Makel wird durch einen Makel-Wert gemessen. Eine erste Berührung mit dem Makel führt typischerweise zu einem Makel-Wert von 1d3. Für jede 24 Stunden, die in den Schattenlanden verbracht werden, muss die Personnage einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen. Der Wurf erhält einen Bonus von +6, für jede weiteren 24 Stunden wird ein Malus von -2 angerechnet, die die Spielfigur im Schattenried verbringt. Wenn die Personnage diesen Rettungswurf nicht schafft, erhöht sich ihr Makel-Wert um 1.
Der Schattenried-Makel wird durch einen Makel-Wert gemessen. Eine erste Berührung mit dem Makel führt typischerweise zu einem Makel-Wert von 1W3. Für jede 24 Stunden, die in den Schattenlanden verbracht werden, muss die Personnage einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen. Der Wurf erhält einen {{Bonus|6}}, für jede weiteren 24 Stunden wird ein {{Malus|2}} angerechnet, die die Spielfigur im Schattenried verbringt. Wenn die Personnage diesen Rettungswurf nicht schafft, erhöht sich ihr Makel-Wert um 1.


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|+ Rettungswürfe gegen Schattenriedmakel
|+ Rettungswürfe gegen Schattenriedmakel
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! Aufenthaltsdauer!! RW gegen Todesamgie
! Aufenthaltsdauer!! {{RW}} gegen Todesmagie
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| 24h|| +6
| 24 Stunden|| +6
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| 2 Tage|| +4
| 2 Tage|| +4
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| 3 Tage|| +2
| 3 Tage|| +2
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| 4 Tage|| +/-0
| 4 Tage|| ±0
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| 5 Tage|| -2
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| 7 Tage|| -6
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Der Makel-Wert eines Charakters wirkt sich als Malus auf seine Konstitutions- und Weisheitswerte aus. Eine Spielfigur mit einer Konstitution von 16 und einer Weisheit von 14, die einen Makel-Wert von 4 erlangt, hat eine effektive Konstitution von 12 und Weisheit von 10. Diese Mali spiegeln die Auswirkungen des Makels auf die körperliche und geistige Gesundheit der Personnage wider.
Der Makel-Wert eines Charakters wirkt sich als Malus auf seine Konstitutions- und Weisheitswerte aus. Eine Spielfigur mit einer [[Konstitution]] von 16 und einer [[Weisheit]] von 14, die einen Makel-Wert von 4 erlangt, hat eine effektive Konstitution von 12 und Weisheit von 10. Diese Abzüge spiegeln die Auswirkungen des Makels auf die körperliche und geistige Gesundheit der Personnage wider.


Es gibt Gerüchte, nach denen dunkle Künste, die sich des Makels selbst bedienen, die Nachteile auf Kosten eines Gesinnungswandels ausgleichen.
Es gibt Gerüchte, nach denen dunkle Künste, die sich des Makels selbst bedienen, die Nachteile auf Kosten eines Gesinnungswandels ausgleichen [Gerücht].


Die Mali auf Konstitution und Weisheit äußern sich bei den vom Makel betroffenen Personnagen auf verschiedene Weise, von leichter Übelkeit, Gelenkschmerzen oder Desorientierung bis hin zu verrottendem Fleisch, schwerer Skelettverformung und unaufhaltsamen Mordgelüsten. Die Tabelle: Makel-Effekte schlägt mögliche Effekte vor, die in leichte, mittlere und schwere Effekte unterteilt sind. Es gibt jedoch niemals andere spieltechnische Effekte als den Verlust von Konstitution und Weisheit.
Die Abzüge auf Konstitution und Weisheit äußern sich bei den vom Makel betroffenen Personnagen auf verschiedene Weise, von leichter Übelkeit, Gelenkschmerzen oder Desorientierung bis hin zu verrottendem Fleisch, schwerer Skelettverformung und unaufhaltsamen Mordgelüsten. Die Tabelle: Makel-Effekte schlägt mögliche Effekte vor, die in leichte, mittlere und schwere Effekte unterteilt sind. Es gibt jedoch niemals andere spieltechnische Effekte als den Verlust von Konstitution und Weisheit.


{| class="wikitable"
{{FlexHeader}}
|+ Makel-Effekte
{{FlexItem|title=Leichte Makel-Effekte (W12)|
|-
# Übelkeit, Erbrechen
! Wurf (D12) !! Beschreibung
# Haut verdickt, reißt und wird lederartig
|-
# Haut sondert fettigen, gelblichen „Schweiß“ ab
| Mild ||
# Augenlid schwillt an, behindert die Sicht
|-
# Haare werden weiß
| 1 || Übelkeit, Erbrechen
# Schleimiger, quälender Husten
|-
# Gesteigerte Aggressivität
| 2 || Haut verdickt, reißt und wird lederartig
# Leichte Paranoia
|-
# Desorientierung
| 3 || Haut sondert fettigen, gelblichen „Schweiß“ ab
# Leichte Halluzinationen
|-
# Eingefallene Augen, rissige Lippen
| 4 || Augenlid schwillt an, behindert die Sicht
# Blasse, grau-tote Gesichtsfarbe
|-
}}
| 5 || Haare werden weiß
{{FlexItem|title=Mittelere Makel-Effekte (W12)|
|-
# Vernachlässigung der Hygiene und kultureller Normen
| 6 || Schleimiger, quälender Husten
# Knochen beginnen sich zu verformen und zu verdicken
|-
# Anfälle von unkontrollierbarem, beunruhigendem Lachen
| 7 || Gesteigerte Aggressivität
# Schwarzer, flechtenähnlicher Wuchs auf der Haut, juckt unaufhörlich
|-
# Schwere Paranoia
| 8 || Leichte Paranoia
# Gerötete, brennende Wunden und Narben
|-
# Hört Stimmen böser Geister
| 9 || Desorientierung
# 1W8: Wunden sondern Blut [1], Eiter [2], übelriechenden Schleim [3], Spinnen [4], Insekten [5], dicke pastöse Substanzen [6], Maden [7] oder ätzenden grünen Schleim [8] ab.
|-
# Ausbruch schmerzhafter Wunden
| 10 || Leichte Halluzinationen
# Zahnfleisch schwillt an, blutet und verrottet
|-
# Haare fallen aus
| 11 || Eingefallene Augen, rissige Lippen
# Blutungen aus Augen, Nase, Mund, Ohren oder Lippen
|-
}}
| 12 || Blasse, grau-tote Gesichtsfarbe
{{FlexItem|title=Schwere Makel-Effekte (W12)|
|-
# Mutierte, deformierte Finger, Zehen, Beine, Arme, Kopf, Ohren, Augen oder Zähne beginnen an unpassenden Stellen des Körpers zu wachsen, schrumpfen, verfaulen und fallen schließlich ab
| Mittel ||
# Fleisch der Nase verfault und hinterlässt schädelähnliche Öffnungen
|-
# Wirbelsäule verdreht sich, Rücken wird bucklig
| 1 || Beispiel
# Große geschwollene Wucherungen am Körper
|-
# Auge fällt heraus und hinterlässt eine klaffende Augenhöhle, die mit unheimlichem grünem Licht leuchtet
| 2 || Beispiel
# Finger oder Zehen beginnen zu häuten und zusammenzuwachsen
|-
# Schwere Verformungen des Skeletts, Schädel vergrößert und deformiert sich
| 3 || Beispiel
# Lungen werden von innen aufgefressen – feuchtes, angestrengtes, schmerzhaftes Atmen
|-
# Haut löst sich bei der geringsten Berührung in papierartigen Fetzen ab, darunter bleibt rote, rohe Haut zurück
| 4 || Beispiel
# Unaufhaltsame Mordgelüste
|-
# Verzehrt ungenießbare oder noch lebende Dinge
| 5 || Beispiel
# Rückfall in primitives Verhalten
|-
}}
| 6 || Beispiel
 
|-
So schrecklich die Auswirkungen des Makels auf die Lebenden auch sind, sie sind noch schlimmer für die Toten. Jede Kreatur, die im Schattenried stirbt (mit Ausnahme von Oni), wird nach 1W4 Stunden als untote Kreatur wiederbelebt, in der Regel als Zombie der entsprechenden Größe. Die Protokolle des Hida-Clans besagen, dass die Leichen gefallener Kameraden verbrannt werden, um diese grausige Verwandlung zu verhindern [Gerücht].
| 7 || Beispiel
 
|-
=== Widerstand gegen den Makel ===
| 8 || Beispiel
Die zuverlässigste Verteidigung gegen den Makel während einer Reise in das Schattenried ist Jade. Hiruma-Schattenpfadfinder und andere, die regelmäßig in den Schattenlanden unterwegs sind, tragen immer Jade bei sich. Jade absorbiert die bösen Energien, und verdunkelt sich langsam, während sie weicher wird, da ihre Reinheit der aufgenommenen Verderbnis nachgibt. Ein "Jadedaumen" (ein Stück Jade, das in Größe und Form etwa einem menschlichen Finger entspricht) schützt für sieben Tage, bevor seine Reinheit erschöpft ist, wodurch in dieser Zeit keine Reetungswürfe erforderlich sind. Mehrere Jadedaumen schützen einen Charakter über eine längere Zeit, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt: Zwei Daumen halten zwölf Tage, drei sechzehn Tage, vier neunzehn Tage und fünf oder mehr Daumen schützen für einundzwanzig Tage. Ein einzelner Jadedaumen kostet {{EM|200}}.
|-
 
| 9 || Beispiel
Wenn der Makelwert eines Charakters jemals 10 erreicht, wird der Charakter vom Makel überwältigt und zu einem Sklaven des Bösen. Solche Personnagen verspüren einen unwiderstehlichen Drang, ins Schattenried zu reisen, wo sie oft von Patrouillen, Fallen oder umherstreifenden Kreaturen getötet werden. Diejenigen, die überleben, werden von einem Gren Maju, einem halbmenschlichen Diener des Bösen, empfangen, der sie auf ihre Fähigkeiten und Loyalität testet [Gerücht].
|-
| 10 || Beispiel
|-
| 11 || Beispiel
|-
| 12 || Beispiel
|-
| Schwer ||
|-
| 1 || Beispiel
|-
| 2 || Beispiel
|-
| 3 || Beispiel
|-
| 4 || Beispiel
|-
| 5 || Beispiel
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| 6 || Beispiel
|-
| 7 || Beispiel
|-
| 8 || Beispiel
|-
| 9 || Beispiel
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| 10 || Beispiel
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| 11 || Beispiel
|-
| 12 || Beispiel
|}


So schrecklich die Auswirkungen des Makels auf die Lebenden auch sind, sie sind noch schlimmer für die Toten. Jede Kreatur, die im Schattenried stirbt (mit Ausnahme von Oni), wird nach 1d4 Stunden als untote Kreatur wiederbelebt, in der Regel als Zombie der entsprechenden Größe. Die Protokolle des Hide-Clans besagen, dass die Leichen gefallener Kameraden verbrannt werden, um diese grausige Verwandlung zu verhindern.
=== Heilung des Makels ===
Heilmagie kann den Schattenried-Makel verringern und helfen, das natürliche Gleichgewicht der Säfte in einem vom Makel betroffenen Individuum wiederherzustellen. Ein Zauber wie ''[[Krankheit heilen]]'' oder ''[[Fluch brechen]]'' ist die offensichtliche Wahl, jedoch sind selbst diese Zauber in ihrer Fähigkeit, den Makel vollständig zu entfernen, begrenzt. Kein Zauber kann den Makel vollständig eliminieren, aber beide verringern den Makelwert des Ziels um 1.


'''WIDERSTAND GEGEN DEN MAKEL'''
Ein ''[[Heilung]]''-Zauber verringert den Makelwert eines Charakters um 3, jedoch niemals unter 1.
Die zuverlässigste Verteidigung gegen den Makel während einer Reise in das Schattenried ist Jade. Hiruma-Schattenpfadfinder und andere, die regelmäßig in den Schattenlanden unterwegs sind, tragen immer Jade bei sich. Jade absorbiert die bösen Energien, und verdunkelt sich langsam, während sie weicher wird, da ihre Reinheit der aufgenommenen Verderbnis nachgibt. Ein "Jadedaumen" (ein Stück Jade, das in Größe und Form etwa einem menschlichen Finger entspricht) schützt für sieben Tage, bevor seine Reinheit erschöpft ist, wodurch in dieser Zeit keine Reetungswürfe erforderlich sind. Mehrere Jadedaumen schützen einen Charakter über eine längere Zeit, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt: Zwei Daumen halten zwölf Tage, drei sechzehn Tage, vier neunzehn Tage und fünf oder mehr Daumen schützen für einundzwanzig Tage. Ein einzelner Jadedaumen kostet 100 Goldstücke.


Wenn der Makelwert eines Charakters jemals 10 erreicht, wird der Charakter vom Makel überwältigt und zu einem Sklaven des Bösen. Solche Personnagen verspüren einen unwiderstehlichen Drang, ins Schattenried zu reisen, wo sie oft von Patrouillen, Fallen oder umherstreifenden Kreaturen getötet werden. Diejenigen, die überleben, werden von einem Akutsukai, einem halbmenschlichen Diener des Bösen, empfangen, der sie auf ihre Fähigkeiten und Loyalität testet.
Kein anderer Zauber, einschließlich ''[[Wunsch]]'' oder ähnlicher Effekte, kann den Makelwert eines Charakters verringern, außer durch die Nachahmung der Effekte dieser Zauber.

Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 01:56 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.

Die Essenz des Bösen durchdringt das Schattenried. Diese Verderbnis, allgemein bekannt als der Schattenried-Makel, betrifft alles, was darin wandelt und atmet – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Rattlinge [Gerücht].

Der Makel betrifft Körper, Geist und Seele. Er entstellt das Fleisch, greift das Denken an und vergiftet die Seele. Er verursacht unnatürliche Wucherungen die die Opfer schließlich in verdorbene Marionetten verwandeln: zerfetzte Lumpen unter der Kontrolle der Herren des Schattenrieds. Er beeinflusst nicht nur den Körper, führt gar zu schrecklichem Wahnsinn bei den Opfern. Reizbarkeit und Aggressivität eskalieren zu Paranoia und Wahnvorstellungen, die in mörderischen Wahn enden.

Der Schattenried-Makel wird durch einen Makel-Wert gemessen. Eine erste Berührung mit dem Makel führt typischerweise zu einem Makel-Wert von 1W3. Für jede 24 Stunden, die in den Schattenlanden verbracht werden, muss die Personnage einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen. Der Wurf erhält einen ​+6 Bonus, für jede weiteren 24 Stunden wird ein −2 Abzug angerechnet, die die Spielfigur im Schattenried verbringt. Wenn die Personnage diesen Rettungswurf nicht schafft, erhöht sich ihr Makel-Wert um 1.

Rettungswürfe gegen Schattenriedmakel
Aufenthaltsdauer RW gegen Todesmagie
24 Stunden +6
2 Tage +4
3 Tage +2
4 Tage ±0
5 Tage −2
6 Tage −4
7 Tage −6

Der Makel-Wert eines Charakters wirkt sich als Malus auf seine Konstitutions- und Weisheitswerte aus. Eine Spielfigur mit einer Konstitution von 16 und einer Weisheit von 14, die einen Makel-Wert von 4 erlangt, hat eine effektive Konstitution von 12 und Weisheit von 10. Diese Abzüge spiegeln die Auswirkungen des Makels auf die körperliche und geistige Gesundheit der Personnage wider.

Es gibt Gerüchte, nach denen dunkle Künste, die sich des Makels selbst bedienen, die Nachteile auf Kosten eines Gesinnungswandels ausgleichen [Gerücht].

Die Abzüge auf Konstitution und Weisheit äußern sich bei den vom Makel betroffenen Personnagen auf verschiedene Weise, von leichter Übelkeit, Gelenkschmerzen oder Desorientierung bis hin zu verrottendem Fleisch, schwerer Skelettverformung und unaufhaltsamen Mordgelüsten. Die Tabelle: Makel-Effekte schlägt mögliche Effekte vor, die in leichte, mittlere und schwere Effekte unterteilt sind. Es gibt jedoch niemals andere spieltechnische Effekte als den Verlust von Konstitution und Weisheit.

Leichte Makel-Effekte (W12)
  1. Übelkeit, Erbrechen
  2. Haut verdickt, reißt und wird lederartig
  3. Haut sondert fettigen, gelblichen „Schweiß“ ab
  4. Augenlid schwillt an, behindert die Sicht
  5. Haare werden weiß
  6. Schleimiger, quälender Husten
  7. Gesteigerte Aggressivität
  8. Leichte Paranoia
  9. Desorientierung
  10. Leichte Halluzinationen
  11. Eingefallene Augen, rissige Lippen
  12. Blasse, grau-tote Gesichtsfarbe
Mittelere Makel-Effekte (W12)
  1. Vernachlässigung der Hygiene und kultureller Normen
  2. Knochen beginnen sich zu verformen und zu verdicken
  3. Anfälle von unkontrollierbarem, beunruhigendem Lachen
  4. Schwarzer, flechtenähnlicher Wuchs auf der Haut, juckt unaufhörlich
  5. Schwere Paranoia
  6. Gerötete, brennende Wunden und Narben
  7. Hört Stimmen böser Geister
  8. 1W8: Wunden sondern Blut [1], Eiter [2], übelriechenden Schleim [3], Spinnen [4], Insekten [5], dicke pastöse Substanzen [6], Maden [7] oder ätzenden grünen Schleim [8] ab.
  9. Ausbruch schmerzhafter Wunden
  10. Zahnfleisch schwillt an, blutet und verrottet
  11. Haare fallen aus
  12. Blutungen aus Augen, Nase, Mund, Ohren oder Lippen
Schwere Makel-Effekte (W12)
  1. Mutierte, deformierte Finger, Zehen, Beine, Arme, Kopf, Ohren, Augen oder Zähne beginnen an unpassenden Stellen des Körpers zu wachsen, schrumpfen, verfaulen und fallen schließlich ab
  2. Fleisch der Nase verfault und hinterlässt schädelähnliche Öffnungen
  3. Wirbelsäule verdreht sich, Rücken wird bucklig
  4. Große geschwollene Wucherungen am Körper
  5. Auge fällt heraus und hinterlässt eine klaffende Augenhöhle, die mit unheimlichem grünem Licht leuchtet
  6. Finger oder Zehen beginnen zu häuten und zusammenzuwachsen
  7. Schwere Verformungen des Skeletts, Schädel vergrößert und deformiert sich
  8. Lungen werden von innen aufgefressen – feuchtes, angestrengtes, schmerzhaftes Atmen
  9. Haut löst sich bei der geringsten Berührung in papierartigen Fetzen ab, darunter bleibt rote, rohe Haut zurück
  10. Unaufhaltsame Mordgelüste
  11. Verzehrt ungenießbare oder noch lebende Dinge
  12. Rückfall in primitives Verhalten

So schrecklich die Auswirkungen des Makels auf die Lebenden auch sind, sie sind noch schlimmer für die Toten. Jede Kreatur, die im Schattenried stirbt (mit Ausnahme von Oni), wird nach 1W4 Stunden als untote Kreatur wiederbelebt, in der Regel als Zombie der entsprechenden Größe. Die Protokolle des Hida-Clans besagen, dass die Leichen gefallener Kameraden verbrannt werden, um diese grausige Verwandlung zu verhindern [Gerücht].

Widerstand gegen den Makel

Die zuverlässigste Verteidigung gegen den Makel während einer Reise in das Schattenried ist Jade. Hiruma-Schattenpfadfinder und andere, die regelmäßig in den Schattenlanden unterwegs sind, tragen immer Jade bei sich. Jade absorbiert die bösen Energien, und verdunkelt sich langsam, während sie weicher wird, da ihre Reinheit der aufgenommenen Verderbnis nachgibt. Ein "Jadedaumen" (ein Stück Jade, das in Größe und Form etwa einem menschlichen Finger entspricht) schützt für sieben Tage, bevor seine Reinheit erschöpft ist, wodurch in dieser Zeit keine Reetungswürfe erforderlich sind. Mehrere Jadedaumen schützen einen Charakter über eine längere Zeit, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt: Zwei Daumen halten zwölf Tage, drei sechzehn Tage, vier neunzehn Tage und fünf oder mehr Daumen schützen für einundzwanzig Tage. Ein einzelner Jadedaumen kostet 200 EM (100 GM).

Wenn der Makelwert eines Charakters jemals 10 erreicht, wird der Charakter vom Makel überwältigt und zu einem Sklaven des Bösen. Solche Personnagen verspüren einen unwiderstehlichen Drang, ins Schattenried zu reisen, wo sie oft von Patrouillen, Fallen oder umherstreifenden Kreaturen getötet werden. Diejenigen, die überleben, werden von einem Gren Maju, einem halbmenschlichen Diener des Bösen, empfangen, der sie auf ihre Fähigkeiten und Loyalität testet [Gerücht].

Heilung des Makels

Heilmagie kann den Schattenried-Makel verringern und helfen, das natürliche Gleichgewicht der Säfte in einem vom Makel betroffenen Individuum wiederherzustellen. Ein Zauber wie Krankheit heilen oder Fluch brechen ist die offensichtliche Wahl, jedoch sind selbst diese Zauber in ihrer Fähigkeit, den Makel vollständig zu entfernen, begrenzt. Kein Zauber kann den Makel vollständig eliminieren, aber beide verringern den Makelwert des Ziels um 1.

Ein Heilung-Zauber verringert den Makelwert eines Charakters um 3, jedoch niemals unter 1.

Kein anderer Zauber, einschließlich Wunsch oder ähnlicher Effekte, kann den Makelwert eines Charakters verringern, außer durch die Nachahmung der Effekte dieser Zauber.