Halboger: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Zeile 27: Zeile 27:
;Stärke ≥18
;Stärke ≥18
Halboger mit einer Stärkewert von 18 oder mehr behandeln diesen einfach als 18. Kämpfer erhalten in Abhängigkeit des vorherigen Wertes aber einen Bonus auf den Wurf zur Bestimmung der besonderen Kämpferstärke, wobei ihr Maximalwert weiterhin 18{{P}}[00] ist.
Halboger mit einer Stärkewert von 18 oder mehr behandeln diesen einfach als 18. Kämpfer erhalten in Abhängigkeit des vorherigen Wertes aber einen Bonus auf den Wurf zur Bestimmung der besonderen Kämpferstärke, wobei ihr Maximalwert weiterhin 18{{P}}[00] ist.
{| class=wikitable
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! STR !! Bonus
! STR !! Bonus
|-
|-

Version vom 22. September 2024, 17:01 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Halboger
Englisch: Half-Ogre
Bewegung:0
00 Felder
  • 0 Fuß/​0 Meter [Innen]
  • 0 Yard/​0 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 14/18, GES 3/12, KON 14/18, INT 2/12, WEI 3/12, CHA 2/8
Altersgrenzen
Kind ≤11, Jugend 12-18, Erwachsen 19-40, Mittelalt 41-80, Alt 81-110, Ehrwürdig ≥111, Maximum ≈140
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 015+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 020+1W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 0

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halboger keine gültige Wahl für den Charakter, wobei bei Stärke eine Ausnahme gemacht wird.

Angepasste Attribute
Stärke ≥18

Halboger mit einer Stärkewert von 18 oder mehr behandeln diesen einfach als 18. Kämpfer erhalten in Abhängigkeit des vorherigen Wertes aber einen Bonus auf den Wurf zur Bestimmung der besonderen Kämpferstärke, wobei ihr Maximalwert weiterhin 18 [00] ist.

STR Bonus
18 +0%
19 +25%
20 +50%

Klassen

Halboger können Klassenkombinationen haben. Alrik Handarbeit Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halboger ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Kleriker

Fähigkeiten

Sprachen: Halboger sprechen die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Ogers. Sie können maximal 2 zusätzliche Sprachen lernen.

Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/​18 Meter)

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.