Todesritter: Unterschied zwischen den Versionen
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Ähnlich wie ein Paladin ein [[heiliges Schlachtross]] beschwören kann, kann der Todesritter alle 10 Jahre ein [[Nachtmahr]] beschwören. | Wenn Todesritter ihre Magieresistenz prüfen, und bei dem Wurf 11 oder niedriger würfeln, wird der gewirkte Zauber auf den Anwender zurückgeworfen. | ||
Ähnlich wie ein Paladin ein [[heiliges Schlachtross]] beschwören kann, kann der Todesritter alle 10 Jahre ein [[Nachtmahr]] beschwören. Der Giftrauch des beschworenen Nachtmahr hat keine Wirkung auf den Todesritter und genauso ist das Nachtmahr auch gegen die Furchtaura des Todesritters immun. | |||
Todesritter können wie ein böser [[Kleriker]] der Stufe 6 [[Untote vertreiben]] und beherrschen. | Todesritter können wie ein böser [[Kleriker]] der Stufe 6 [[Untote vertreiben]] und beherrschen. |
Aktuelle Version vom 9. Juli 2024, 11:22 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
[+] Todesritter
Englisch: Death Knight | |
---|---|
Monster-Typ: | Untot (Leichnam) |
Häufigkeit: | Sehr selten |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegungsrate: | 9 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 0 |
Trefferwürfel: | 9+9 (50 TP ⌀) |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe+6 |
Sonderangriffe: | STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura |
Sonderabwehr: | Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören |
Magieresistenz: | 75% |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Durchschnittlich bis Genial (8-18) |
Gesinnung: | Neutral Böse |
MS/EP: | 8/3 700+16 (4 500 ⌀) |
Kampfgeist: | 99% |
Todesritter sind Leichnamen recht ähnlich, wobei nur ein gefallener Paladin der neuten Stufe oder höher zu einem Todesritter gemacht werden kann. Diese geschieht meist durch dämonische Magie, denn das magische Ritual ist nur Dämonenfürsten bekannt. Durch dieses Ritual werden die heiligen Fähigkeiten des Paladins in ihr Gegenteil verkehrt.
Todesritter kämpfen so gut wie immer mit einem Schwert, dass normalerweise (80%) auch ein magisches Schwert ist. Ihre Stärke ist mit 18 [00] am menschlichen Maximum und gewährt ihnen einen +3 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf und +6 Bonus auf Schadenswürfe.
Sie sprechen außer der Gemein- und Gesinnungssprache 1W4+2 weitere Sprachen.
Todesritter haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können auch nicht von Klerikern und Paladinen vertrieben werden.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie können nur von magischen Waffen verletzt werden.
- Sie verbreiten ständig Furcht wie der Zauber in einem Radius von 5 Fuß.
Wenn Todesritter ihre Magieresistenz prüfen, und bei dem Wurf 11 oder niedriger würfeln, wird der gewirkte Zauber auf den Anwender zurückgeworfen.
Ähnlich wie ein Paladin ein heiliges Schlachtross beschwören kann, kann der Todesritter alle 10 Jahre ein Nachtmahr beschwören. Der Giftrauch des beschworenen Nachtmahr hat keine Wirkung auf den Todesritter und genauso ist das Nachtmahr auch gegen die Furchtaura des Todesritters immun.
Todesritter können wie ein böser Kleriker der Stufe 6 Untote vertreiben und beherrschen.
Mit Abstand die mächtigeste Fähigkeit des Todesritter ist aber seine Magiebegabung. Alle Zauber, die sie wirken, sind die arkanen Varianten und sie tun dies auf Wirkstufe 20. Sie können sie folgende Zauber nach Belieben einsetzen:
Einmal pro Tag können sie folgende Zauber einsetzen:
- Feuerball
- Symbol (nur Furcht oder Schmerz)
- Eines der Worte der Macht
Einmal pro Tag können sie folgenden Zauber einsetzen: Tor, um einen ein Dämon mit einer Erfolgschance von 75% herbeizurufen. Welche Klasse an Dämon erscheint wird mit einem W20 bestimmet.
W20 | Dämonklasse |
---|---|
01-04 | A |
05-09 | B |
10-15 | C |
16-19 | D |
20 | F |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.