NSC-Abenteuergruppe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. März 2024, 00:29 Uhr
NSC-Abenteuergruppe |
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Eine NSC-Abenteuergruppe besteht immer aus 2-5 Charakteren, mit zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Gruppe auf 9 Personen zu vervollständigen. Um die Anzahl der anwesenden Charaktere zu bestimmen, würfle 1W4+1 und notieren Sie das Ergebnis.
Klassen und Stufe
Als nächstes würfelt man W% auf der Untertabelle unten, um den Beruf für jeden NSC zu bestimmen. Die Spielleitung sollte alle Ergebnisse ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für diesen Beruf überschreiten oder widersprüchliche Ergebnisse liefern (z.B. ein Paladin und ein Meuchelmörder). Die verbleibenden Plätze in der Gruppe sollten mit Gefolgsleuten gefüllt werden.
W% | Klasse | Max. Anzahl pro Gruppe |
---|---|---|
01-16 | Kleriker | 3 |
17-20 | Druide | 2 |
21-50 | Kämpfer | 5 |
51-53 | Paladin | 2 |
54-57 | Waldläufer | 2 |
58-75 | Zauberkundige | 3 |
76-80 | Illusionist | 1 |
81-98 | Dieb | 4 |
99-00 | Meuchelmörder | 2 |
Die Stufe jedes NSCs entspricht der Untergrundebene des Labyrinth, in dem er angetroffen wird, bis zur 4ten Untergrundebene. Danach sind sie zwischen Stufe 5 und 12 (1W8+4). Ab Untergrundebene 13 liegen sie zwischen Stufe 11 und 16 (1W6+10).
Wenn eine NSC-Abenteuergruppe außerhalb eines Labyrinths angetroffen wird, sollte die Stufe mit einem W4 bestimmt werden, da hochstufige Charaktere eine Seltenheit in der Welt darstellen. In seltenen Fällen kann die Stufe natürlich höher gewählt werden. |
Demi-Menschen und Klassenkombinationen
Als Richtwert sollte man davon ausgehen, dass Demi-Menschen und Gefolgsleute etwa 20% der Gesamtzahl der Charaktere in der Gruppe ausmachen.
Wenn die zufällig generierte Klasse für eine bestimmte Spezies stark eingeschränkt oder unmöglich ist, sollte man diese Klasse oder das nächstgelegene Äquivalent als eine der 2 oder 3 Klassen für den jeweiligen NSC verwenden. Ungefähr 50% der Demi-Menschen haben zwei Klassen und weitere 25% haben drei.
Die folgende Tabelle ist zufälligen Bestimmung der Spezies und der Chance, mehrere Klassen zu haben
W% | Spezies | Klassenkombinationen |
---|---|---|
01-25 | Zwerg | 15% |
26-50 | Elf | 80% |
51-65 | Gnom | 25% |
66-75 | Halbelf | 80% |
76-85 | Halbling | 15% |
86-00 | Halbork | 50% |
Mietlinge und Gefolgsleute
Mietlinge und Gefolgsleute begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Ebene 1 bis 3 des Kerkers angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Mietlinge und Gefolgsleute werden wie in den entsprechenden Artikeln beschrieben erstellt.
Die Stufe eines Gefolge ist maximal ein Drittel der Stufe des Meisters plus 1 Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein NSC der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist.
Ausrüstung und Zaubersprüche
NSC-Abenteuergruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe ihrer Stufe typisch sind. Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen und Rüstungen und wenige Vorräte besitzen.
Die Spielleitung sollte davon ausgehen, dass die Magiebegabten NSCs und deren Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen präpariert haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind.
Hinweise zum Spiel
Wenn eine Spielgruppe auf eine Gruppe von NSCs und ihren Gefolgsleuten trifft, sollte die Spielleitung die Gesinnung und die Zusammensetzung der NSC-Gruppe sorgfältig abwägen, bevor sie ihr Vorgehen festlegt.
Eine relativ schwächere NSC-Gruppe als die der Spielgruppe kann alternative Mittel zur Lösung der Situation einsetzen. Tricksen, Parlieren, Bluffen und Fliehen sind alles wichtige Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen sollte, bevor man schließlich zum Kampf übergeht. Sofern sie nicht überrascht werden, sollte die Spielleitung sie immer als wachsam und auf alles vorbereitet betrachten.
Sobald ein tatsächlicher Kontakt mit einer NSC-Gruppe hergestellt wurde, sollte die Spielleitung prüfen, wie diese reagieren. Unabhängig vom Ergebnis der Verhandlungen werden sich NSC-Gruppen NIEMALS der Spielgruppe anschließen, es sei denn, es ist zu ihrem unmittelbaren Vorteil. Dies sollte auch wenige oder gar keine Belohnungen für die Spielgruppe mit sich bringen. Anders als bei Begegnungen mit Monstern sollte die Spielleitung die Aktionen der NSCs persönlich steuern, als wären sie Spielercharaktere. Anstatt Kampfgeist wie üblich zu überprüfen, sollte die Spielleitung die Vorgehensweise vorgeben, die den NSCs den größten Nutzen bringt.
Wenn die NSC-Gruppe die Spieler besiegt, müssen sie sie nicht töten. Lösegeld, Sklaverei, Gefangenschaft oder Opferung sind interessante Alternativen zur einfachen Hinrichtung.
Schließlich ist es sehr empfehlenswert, dass die Spielleitung sich auf Begegnungen mit zufälligen NSC-Gruppen vorbereitet, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Wenn die Spielleitung im Voraus eine Liste solcher Parteien erstellt, kann sie schnell auf diese zurückgreifen, ohne das Spiel zu unterbrechen.
Nach der Begegnung kann die Spielleitung die NSC-Gruppe entweder von seiner Liste streichen oder zusätzliche Notizen für die spätere Verwendung machen.
Magische Gegenstände der Gruppe
Stufe der NSCs | Tabelle 1 | Tabelle 2 | Tabelle 3 | Tabelle 4 |
---|---|---|---|---|
1 | 1 (10%) | — | — | — |
2 | 2 (20%) | — | — | — |
3 | 2 (30%) | 1 (10%) | — | — |
4 | 2 (40%) | 1 (20%) | — | — |
5 | 2 (50%) | 1 (30%) | — | — |
6 | 3 (60%) | 2 (40%) | — | — |
7 | 3 (70%) | 2 (50%) | 1 (10%) | — |
8 | 3 (80%) | 2 (60%) | 1 (20%) | — |
9 | 3 (90%) | 2 (70%) | 1 (30%) | — |
10 | 3 (100%) | 2 (80%) | 1 (40%) | — |
11 | 3 (100%) | 2 (90%) | 1 (50%) | 1 (10%) |
12 | 3 (100%) | 2 (100%) | 1 (60%) | 1 (20%) |
13+ | 3 (100%) | 2 (100%) | 1 (100%) | 1 (60%) |
Tabelle 1
W20 | Magischer Gegenstand |
---|---|
01 | Trank des Kletterns, Trank des Fliegens |
02 | Trank der Wunderheilung, Trank der Vielförmigkeit |
03 | Trank der Feuerresistenz, Trank der Geschwindigkeit |
04 | Trank der Heilung, Trank der Riesenstärke |
05 | Trank des Heldenmuts, Trank der Unverwundbarkeit |
06 | Trank der Menschenherrschaft, Trank der Levitation |
07 | Trank des Heldenmuts, Trank der Tierherrschaft |
08 | Spruchrolle (1 Zauber vom Grad 1W6) |
09 | Spruchrolle (2 Zauber vom Grad 1W4) |
10 | Schutzrolle gegen Magie |
11 | Ring der Unsichtbarkeit |
12 | +1 Ring des Schutzes |
13 | +1 Lederrüstung |
14 | +1 Schild (beliebiger Typ) |
15 | +1 Schwert (beliebiger Typ) |
16 | +1 Pfeile (10 Stück) |
17 | +2 Bolzen (4 Stück, leicht oder schwer) |
18 | +1 Dolch |
19 | +2 Speer |
20 | +1 Streitkolben (leicht oder schwer) |
Tabelle 2
W20 | Magischer Gegenstand |
---|---|
01 | Panzerhandschuhe der Ogerkraft |
02 | Spruchrolle (3 Zauber vom Grad 1W6+1) |
03 | Spruchrolle (3 Zauber vom Grad 1W8+1) |
04 | Ring des Feuerschutzes, Ring der Unsichtbarkeit |
05 | +3 Ring des Schutzes |
06 | Stab der Paralyse |
07 | Stab der Illusion |
08 | Stab der Negation |
09 | +6 Armschienen der Panzerung |
10 | Brosche des Schildes |
11 | Umhang der Elfenheit |
12 | Staub des Erscheinens |
13 | Figurine der Wundersamen Macht (Schlangeneule) |
14 | Raubvogelspeer (3 Stück) |
15 | +1 Kettenhemd, +2 Schild (beliebiger Typ) |
16 | +2 Schienenpanzer |
17 | +3 Schwert (beliebiger Typ) |
18 | Armbrust der Geschwindigkeit, +2 Kriegshammer (leicht oder schwer) |
19 | +2 Bogen (beliebiger Typ) |
20 | Trank der Wunderheilung (3 Stück), Trank der Unverwundbarkeit |
Tabelle 3
W20 | Magischer Gegenstand |
---|---|
01 | +3 Ring des Schutzes |
02 | Ring des Zauberspeicherns |
03 | Stab der Annullierung |
04 | W6: [1-3] Stab der Schlange, [4-6] Stab des Zwangs |
05 | Beutel der Tricks |
06 | Stiefel der Geschwindigkeit |
07 | Stiefel des Schreitens und Springens |
08 | Umhang der Deplatzierung |
09 | Panzerhandschuhe der Ogerkraft |
10 | Flöte der Kanalisation |
11 | Robe der Unauffälligkeit |
12 | Seil des Kletterns, Seil des Einwickelns |
13 | +3 Plattenpanzer, +2 Schild (beliebiger Typ) |
14 | +5 Schild (beliebiger Typ) |
15 | Verteidiger |
16 | +3 Streitkolben (leicht oder schwer) |
17 | +3 Speer |
18 | Mantel der Magieresistenz |
19 | Trommeln der Panik |
20 | Stab der Herrschaft |
Tabelle 4
W20 | Magischer Gegenstand |
---|---|
01 | Hammer der Zwerge |
02 | Skarabäus des Schutzes |
03 | Amulett der Wundheilung |
04 | Kronreif der Radianz |
05 | Ring der Djinnbeschwörung |
06 | Ring der Zauberumkehr |
07 | Stab des Zuschlagens |
08 | Stab des Feuers |
09 | Energiewürfel |
10 | Augen der Bezauberung |
11 | Horn von Valhalla |
12 | Robe der Schillernden Farben |
13 | +4 Amulett der Natürlichen Rüstung |
14 | +4 Plattenpanzer, +3 Schild (beliebiger Typ) |
15 | Klingenschärfe |
16 | Todespfeil |
17 | Ring der Drei Wünsche |
18 | Robe des Erzmagus |
19 | Giftdolch |
20 | Würfeltor |