Reittier: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Reittiere''' sind alle [[Tier]]e und anderweitige Kreaturen, auf denen [[Mensch (Monster)|Menschen]], [[Demi-Mensch]] und andere [[Humanoid]]e reiten. | '''Reittiere''' sind alle [[Tier]]e und anderweitige Kreaturen, auf denen [[Mensch (Monster)|Menschen]], [[Demi-Mensch]]en und andere [[Humanoid]]e reiten. [[Pferd]]e sind natürlich die wichtigsten Reittiere, und daher nicht noch einmal expliziert hier aufgelistet worden. Es sollen die unüblichen bis phantastischen Reittiere vorgestellt werden, um für die Spielleitung eine Inspiration zu sein. | ||
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Aktuelle Version vom 4. März 2024, 09:22 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Reittier
Englisch: Mounts | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Reittiere sind alle Tiere und anderweitige Kreaturen, auf denen Menschen, Demi-Menschen und andere Humanoide reiten. Pferde sind natürlich die wichtigsten Reittiere, und daher nicht noch einmal expliziert hier aufgelistet worden. Es sollen die unüblichen bis phantastischen Reittiere vorgestellt werden, um für die Spielleitung eine Inspiration zu sein.
Die meisten der hier aufgelisteten Monster sind Nicht bis Semi (0-4) intelligent. Wenn sie intelligenter sind, sind sie der Idee eines Reiters gegenüber recht aufgeschlossen, obwohl sie vielleicht Ansprüche an die Spezies, Gesinnung oder das Geschlecht des Reiters stellen werden. Daher sind in der folgenden Tabelle auch keine Drachen und Sphinxen aufgelistet, da diese zwar als Reittier taugen, aber die Situation wahrscheinlich als entwürdigend wahrnehmen werden.
Vor allem pferdeähnliche Reittiere wie Einhörner können handelsübliche Rossharnische tragen, bei anderen Kreaturen wird eine Sonderanfertigung vonnöten sein.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Axtschnabel | 2 | 1W6 | G | 18F | 6 | 3 | 1W3/1W3/2W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Dromedar | 1 | 1W12 | G | 21F | 7 | 3 | 1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Einhorn | 3 | 1W4+1 | G | 24F | 2 | 4+4 | 1W6/1W6/1W12 | 0% | 5% | 8-10 | CG | 440+4 | 6 |
Elefant | 1 | 1W20 | G | 12F | 6 | 10 | 2W6/2W6/2W6/2W6/2W6 | 0% | 0% | 2-4 | N | 1 500+14 | 7 |
Greif | 2 | 2W6 | G | 12F, 30F (f; WS IV) | 3 | 7 | 1W4/1W4/2W8 | 0% | 25% | 2-4 | N | 225+8 | 5 |
Hippocampus | 3 | 2W4 | G | 24F | 5 | 4 | 1W4 | 0% | 0% | 8-10 | CG | 75+3 | 3 |
Nachtmahr | 4 | 1 | G | 15F, 36F (f; WS IV) | −4 | 6+6 | 1W6+4/1W6+4/2W4 | 0% | 50% | 11-12 | N (B) | 525+8 | 6 |
Pegasus | 4 | 1W10 | G | 24F, 48F (f; WS IV) | 6 | 4 | 1W8/1W8/1W3 | 0% | 15% | 8-10 | CG | 75+3 | 3 |
Pferdegreif | 3 | 2W8 | G | 18F, 36F (f; WS IV) | 5 | 3+3 | 1W6/1W6/1W10 | 0% | 10% | 2-4 | N | 150+3 | 4 |
Riesenechse | 2 | 2W6 | G | 15F | 5 | 3+1 | 1W8+1 | 0% | 0% | 0 | N | 120+4 | 4 |
Riesenhirsch | 1 | 1W2 | G | 21F | 7 | 5 | 4W4 oder 1W4/1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 110+4 | 4 |
Riesenmuräne | 2 | 1W4 | G | 9F (s) | 6 | 5 | 3W6 | 0% | 0% | 0 | N | 110+4 | 4 |
Riesenseepferd | 1 | 1W20 | G | 21F (s) | 7 | 2 bis 4 | 1W4 bis 2W4 | 0% | 0% | 2-4 | N | 24+2 | 2 |
Steppenelefant | 1 | 1W12 | G | 15F | 6 | 11 | 2W8/2W8/2W6/2W6/2W6 | 0% | 0% | 2-4 | N | 2 000+16 | 7 |
Trampeltier | 1 | 1W12 | G | 18F | 7 | 3 | 1W4 | 0% | 0% | 1 | N | 50+2 | 3 |
Warg | 3 | 3W4 | G | 18F | 6 | 4+4 | 2W4 | 0% | 10% | 5-7 | NB | 75+3 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig