Ausrüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Rüstungsklasse ({{RK}}) eines Charakters wird berechnet, indem der {{RK}}-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine {{RK}} von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine {{RK}} von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine {{RK}} 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die {{RK}} weiter um 1, +2 verringert die {{RK}} um 2 und so weiter.
Die Rüstungsklasse ({{RK}}) eines Charakters wird berechnet, indem der {{RK}}-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine {{RK}} von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine {{RK}} von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine {{RK}} 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die {{RK}} weiter um 1, +2 verringert die {{RK}} um 2 und so weiter.


Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von [[Monster]]-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten [[Gnoll]]e eine {{RK}} von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Kobold automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 {{GM}} trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.
Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von [[Monster]]-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten [[Gnoll]]e eine {{RK}} von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Gnoll automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 {{GM}} trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.


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Version vom 24. September 2023, 15:54 Uhr

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Ausrüstung
Englisch: Equipment
Kämpferin.jpg

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Ausrüstung

Art der
Ausrüstung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (SM)
Bier (pro Pinte) 1 0,1 1
Schlafsack 5 0,2 2
Glocke 0 1 10
Decke, Woll- 2 0,05 0,5
Flaschenzug 5 5 50
Krähenfüße 2 1 10
Kerze, Bienenwachs- 0 0,01 0,1
Kessel und Dreibein 15 2 20
Kette (pro 10 Fuß) 10 30 300
Kreide (pro Stück) 0 0,01 0,1
Brecheisen 5 2 20
Würfel, Knochen- (pro Paar) 0 0,5 5
Würfel, Knochen-, gezinkt (pro Paar) 0 5 50
Feuerholz (pro Tag) 20 0,01 0,1
Angelhaken 0 0,1 1
Fischernetz (pro 25 Quadratfuß) 0 0,1 1
Stahl und Zunderstein 0 1 10
Wurfhaken 4 1 10
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 0,5 5
Heiliges Symbol, Silber- 1 25 250
Heiliges Symbol, Zinn- 1 5 50
Heiliges Symbol, Holz- 1 0,6 6
Eisenstifte (pro Dutzend) 5 1 10
Leiter (pro 10 Fuß) 20 0,5 5
Lampe, Bronze- 1 0,1 1
Laterne, mit Bullauge 3 12 120
Laterne, abdeckbar 2 7 70
Schloss 1 20+ 200+
Handfesseln 2 15 150
Spiegel, Stahl- (klein) 0,5 20 200
Spiegel, Silber- (klein) 0,5 45 450
Musikinstrument 1+ 5+ 50+
Nadel und Faden 0 0,03 0,3
Öl, Lampen- (pro Pinte) [1] 1 0,1 1
Pergament (pro Blatt) 0 0,2 2
Kletterhaken 0,5 0,1 1
Stange (pro 10 Fuß) 8 0,2 2
Topf, Eisen- 10 0,5 5
Feder, Schreib- 0 0,1 1
Rationen, Standard- (pro Tag) 2 2 20
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 6 60
Zaumzeug und Zügel 5 2 20
Seil, Hanf- (pro 50 Fuß) 10 1 10
Seil, Seiden- (pro 50 Fuß) 5 10 100
Sattel und Steigbügel 20 10 100
Schaufel 8 2 20
Pfeife, Signal- 0 0,8 8
Pfanne 5 1 10
Seife (pro Pfund) 1 0,5 5
Zauberspruchbuch (leer) 5 25 250
Zelt 20 10 100
Diebeswerkzeug 1 30 300
Fackel 1 0,01 0,1
Schnur, Leinen- (pro 100 Fuß) 0,5 0,08 0,8
Vellum (pro Blatt) 0 0,3 3
Heiliges Wasser (pro Phiole) 0,5 25 250
Schärfstein 0,5 0,02 0,2
Wein (pro Pinte) 1 0,5 5
  1. Alrik Handarbeit Brennendes Öl, das als Waffe benutzt wird, brennt 2 Runden lang. In der ersten Runde verursacht es 2W6 Schaden und in der zweiten Runde 1W6

Transport-Behälter (leer)

Art des
Behälters
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (SM)
Truhe 25 2 20
Flasche, Glas- (Wein) 1 2 20
Rucksack 10 2 20
Fass 30 2 20
Kiste 15 1 10
Feldflasche, Leder- 0 0,03 0,3
Tasche, Gürtel-, groß 2 0,4 4
Tasche, Gürtel-, klein 1 0,2 2
Köcher (12 Pfeile) 1 1 10
Köcher (24 Pfeile) 2 2,5 25
Köcher (12 Bolzen) 1 1,2 12
Köcher (24 Bolzen) 2 3 30
Sack, klein 0,5 0,09 0,9
Sack, groß 1 0,15 1,5
Tasche, Umhänge- 5 1 10
Behältnis, Knochen- (Schriftrollen) 0,5 4 40
Behältnis, Leder- (Schriftrollen) 0,5 1 10
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 1 10

Kleidung

Art der
Kleidung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (SM)
Gürtel 0 0,5 5
Stiefel, weich 3 1 10
Stiefel, schwer 5 2 20
Armschiene, Leder- (Bogenschießen) 1 0,8 8
Umhang 2 0,03 0,3
Handschuhe, Ziegenleder- (pro Paar) 0,5 3 30
Kleid, Woll- 1 0,05 0,5
Kleid, Leinen- 1 3 30
Kleid, Seiden- 1 50+ 500+
Strümpfe 0 1 10
Stecknadel (Umhang) 0 0,4 4
Robe, Leinen- 1 3 30
Robe, Seiden- 1 60+ 600+
Schuhe, geläufig 1 0,5 5
Schuhe, edel 1 30+ 300+
Waffenrock, Woll- 1 0,05 0,5
Waffenrock, Banquet- 1 10+ 100+
Wams, Leinen- 1 3 30

Tiere und Fuhrwerk

Art des
Tiers/Fuhrwerks
Preis
(GM) (SM)
Muli (Maultier) 18 180
Ochse 15 150
Pony 12 120
Pferd, ausgemergelt 8 80
Pferd, Zug- 15 150
Pferd, Allzweck- 25 250
Pferd, Zelter 40+ 400+
Schlachtross, leicht 200+ 2000+
Schlachtross, mittel 350+ 3500+
Schlachtross, schwer 500+ 5000+
Wagen, klein 100 1000
Wagen, groß 250 2500

Waffen

Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für kein, M für mittel und G für groß steht.

Art der
Waffe
Schaden vs Belastung
(Pfund)
Preis
K/M G (GM) (SM)
Axt, Hand- 1W6 1W4 5 1 10
Axt, Kriegs- 1W8 7 5 50
Dolch 1W4 1W3 1 2 20
Dreizack[1] 1W6+1 3W4 5 4 40
Flegel, leicht 1W4+1 4 6 60
Flegel, schwer 1W6+1 2W4 10 3 30
Hellebarde 1W10 2W6 18 9 90
Keule 1W4 1W3 3 0,02 0,2
Kriegshammer, leicht 1W4+1 1W4 5 1 10
Kriegshammer, schwer 1W6+1 1W6 10 7 70
Lanze[1] 2W4+1 3W6 15 6 60
Morgenstern 2W4 1W6+1 12 5 50
Schwert, Bastard-[2] 2W4 2W8 10 25 250
Schwert, Breit- 2W4 1W6+1 8 10 100
Schwert, Lang- 1W8 1W12 7 15 150
Schwert, Krumm- 1W8 5 15 150
Schwert, Kurz- 1W6 1W8 3 8 80
Schwert, Zweihand- 1W10 3W6 25 30 300
Speer[1] 1W6 1W8 5 1 10
Spitzhacke, leicht 1W4+1 1W4 4 5 50
Spitzhacke, schwer 1W6+1 2W4 10 80 800
Stab 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[1] 1W6+1 1W10 8 6 60
Streitkolben, leicht 1W4+1 5 4 40
Streitkolben, schwer 1W6+1 1W6 10 10 100
Wurfpfeil 1W3 1W2 0,5 0,2 2
Wurfspeer[1] 1W6 1W4 4 0,5 5
Armbrust, leicht Munition[3] 4 12 120
Armbrust, schwer[4] Munition[5] 12 20 200
Bogen, Kurz-[6] Munition[7] 8 15 150
Bogen, Kurz-, Komposit-[6] Munition[7] 9 75 750
Bogen, Lang-[6] Munition[7] 12 60 600
Bogen, Lang-, Komposit-[6] Munition[7] 13 100 1000
Schleuder Munition[8] 0,5 0,5 5
Bolzen, leicht (pro Dutzend)[3] 1W4+1 2 2 20
Bolzen, schwer (pro Dutzend)[5] 1W6+1 4 4 40
Pfeil (pro Dutzend)[7] 1W6 4 2 20
Schleuderkugel (pro Dutzend)[8] 1W4+1 1W6+1 4 1 10
Schleuderstein (pro Dutzend)[8] 1W4 2 0 0
  1. a b c d e Speere, Lanzen (wenn nicht beritten), Stangenwaffen, Dreizack oder andere Waffen mit einem langen Schaft und einer Spitze fügen doppelten Schaden zu, wenn sie gegen einen Sturmangriff gestellt werden und ein Gegner in sie hineinstürmt. Die Lanze fügt doppelten Schaden zu, wenn sie vom Rücken eines schweren Schlachtrosses, einer riesige Reitechse, oder etwas Vergleichbarem geführt wird. Der Schaden einer Lanze sollte reduziert werden, falls sie vom Rücken eines weniger beindruckenden Reittiers wie einem Allerweltspferd oder Rennpferd geführt wird.
  2. Der angegebene Schaden ist für das zweihändige Führen der Waffe. Einhändig geführt hat das Bastardschwert dasselbe Schadensprofil wie ein Langschwert.
  3. a b Leichte Bolzen sind Munition für leichte Armbrüste.
  4. Schwere Armbrüste können nicht vom Rücken eines Reittiers abgefeuert werden. Nur ein Fußsoldat weiß sich vor ihrem Rückstoß in Acht zu nehmen.
  5. a b Schwere Bolzen sind Munition für schwere Armbrüste.
  6. a b c d Manche Spezialanfertigungen (falls überhaupt verfügbar in der Kampagne der Spielleitung und dann meist zu einem höheren Preis) erlauben es Schützen, ihren entsprechenden Stärke-Bonus zum Schaden zu addieren. Abgesehen davon beschränkt sich der Stärke-Bonus zum Schaden lediglich auf geworfene Waffen (Äxte, Hämmer, Keulen, Wurfpfeile, Wurfspeere und Speere).
  7. a b c d e Pfeile sind Munition für alle Sorten Bögen.
  8. a b c Schleuderkugeln und Schleudersteine sind Munition für Schleudern.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre der Abzug schon bei -4 usw.

Normalerweise müssen Panzerhandschuhe und Helme abgenommen werden, bevor Fernkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.

Art der
Waffe
Feuerrate
(Schüsse pro Runde)
Reichweite
Armbrust, leicht 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Armbrust, schwer 0,5[1]
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Axt, Hand- 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Bogen, Kurz- 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Kurz-, Komposit- 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang- 2
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Komposit- 2
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Dolch 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Keule 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Kriegshammer, leicht 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Schleuder 1
3,5 Felder
  • 35 Fuß/​10,5 Meter [Innen]
  • 35 Yard/​31,5 Meter [Außen]
Speer 1
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfpfeil 3
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfspeer 1
2 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
  1. Eine schwere Armbrust kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Rüstungen

Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters wird berechnet, indem der RK-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine RK von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine RK von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die RK weiter um 1, +2 verringert die RK um 2 und so weiter.

Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten Gnolle eine RK von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Gnoll automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 GM trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.

Art der
Rüstung
RK-
Bonus
Maximale
Bewegung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (SM)
Schild, klein +1 5 10 100
Schild, Holz-[1] +1 5 10 100
Schild, mittel +1 8 12 120
Schild, groß +1 10 15 150
Gambeson +2
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
10 4 40
Leder +2
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 5 50
Nietenleder +3
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
20 15 150
Ring +3
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 30 300
Schuppen +4
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 45 450
Lamellen +4
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 45 450
Kette +5
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
30 75 750
Elfenkette[2] +5
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 Unverkäuflich
Schienen +6
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 80 800
Gebändert +6
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 90 900
Platte +7
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
45 400 4000
Feldplatte[3] +8
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 Spielleitung[4]
Turnierplatte[5] +9
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
80 Spielleitung[4]
  1. Ein Holzschild ist in allen Belangen einem kleinen Schild gleich. Einzig für Druiden besteht ein Unterschied, da sie nur Holzschilde aber keine kleinen Schilde benutzen dürfen.
  2. Eine Elfenkette zählt als normale Kettenrüstung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die übrigen 1% mehrheitlich an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.
  3. Die Feldplatte ist eine optionale Rüstung. Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später, weshalb sie eher anachronistisch ist.
  4. a b Wenn diese Rüstung überhaupt in der Kampange Verwendung findet, wird ihr Preis von der Spielleitung festgelegt.
  5. Die Turnierplatte ist eine weitere optionale Rüstung aus der gleichen Periode wie die Feldplatte. Wie der Name vermuten lässt, kam sie meist auf Ritterturnieren zum Einsatz und ist auch nicht wirklich gut für den tatsächlichen Kampfeinsatz geeignet.

Anmerkung zu Schilden

Schilde haben KEINEN Einfluss auf die RK, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Desweiteren dürfen Schilde nur gegen eine bestimmte Angriffe in einer Runde eingesetzt werden; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen. Für wie viele Angriffe ein Schild maximal benutzt werden kann, hängt von seiner Größe ab.

  • Schild, klein — 1 Angriff
  • Schild, mittel — 2 Angriffe
  • Schild, groß — 3 Angriffe

Rüstungsklasse in jeweiliger Rüstung

Art der
Rüstung
RK
Keine 10
Nur Schild 9
Gambeson oder Leder 8
Nietenleder oder Ring 7
Schuppen oder Lamellen 6
Kette oder Elfenkette 5
Schienen oder Gebändert 4
Platte 3
Feldplatte (optional) 2
Turnierplatte (optional) 1

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches