Monster beschwören VII: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Markierung: Zurückgesetzt
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Markierung: Manuelle Zurücksetzung
Zeile 5: Zeile 5:
  |felder=9
  |felder=9
  |dauer=8 Runden +1 Runde{{S}}Wirkstufe
  |dauer=8 Runden +1 Runde{{S}}Wirkstufe
  |wirkungsbereich=1W2 beschworene Kreaturen
  |wirkungsbereich=1W2 Kreaturen (Beschworen)
  |rettungswurf=Keiner
  |rettungswurf=Keiner
  |komponenten=V, S, M
  |komponenten=V, S, M

Version vom 2. Juli 2023, 16:27 Uhr

[+]
Monster beschwören VII
Englisch: Monster Summoning VII
Arkaner Zauber (Grad 9)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 8 Runden +1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 1W2 Kreaturen (Beschworen)
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Mit Monster beschwören VII beschwört der Zauberkundige 1W2 Monster herbei, die ihm oder ihr als Verbündete im Kampf oder für andere Dienste gefügig sein sollen. Die Monster erscheinen innerhalb von 1 Runde nach Beendigung des Zauberspruchs aus dem Nichts.

Wenn sich die Anwender im Kampf befinden, kämpfen die Monster in ihrem Namen und greifen auf Befehl der Zauberkundigen alle Feinde an oder bewachen sie. Für komplexere Aufgaben müssen Zauberkundige die Fähigkeit besitzen, diesen spezifischeren Befehle zu vermitteln.

Es liegt letztlich im Ermessen der Spielleitung, welche Monster auftauchen werden, aber die allgemeine Wahrscheinlichkeit ist in der folgenden Tabelle beschrieben:

W20 Beschworenes Monster
01 Chimäre
02 Klasse A Dämon
03 Klasse B Dämon
04 Klasse C Dämon
05 Succubus
06 Klingenteufel
07 Knochenteufel
08 Ettin
09 Feuerriese
10 Frostriese
11 Hügelriese
12 Steinriese
13 Gorgone
14 10-köpfige Hydra
15 Feuerechse
16 Mumie
17 Nachtvettel
18 Strangmonster
19 Riesennacktschnecke
20 Schreckgespenst

Vergleiche

Monster beschwören