Quasit: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 23: | Zeile 23: | ||
'''Quasits''' sind [[Seelenlarve]]n, die von [[Dämon]]enfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser [[Kleriker]] und [[Zauberkundige]]r zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in 2 beliebige der folgenden Kreaturen zu ''[[Vielförmiges Selbst|verwandeln]]'': [[Frosch]], [[Fledermaus]], [[Monstertausendfüßler]] oder [[Wolf]]. | '''Quasits''' sind [[Seelenlarve]]n, die von [[Dämon]]enfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser [[Kleriker]] und [[Zauberkundige]]r zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in 2 beliebige der folgenden Kreaturen zu ''[[Vielförmiges Selbst|verwandeln]]'': [[Frosch]], [[Fledermaus]], [[Monstertausendfüßler]] oder [[Wolf]]. | ||
Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder mehr können sie verletzen | Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder mehr können sie verletzen. Wenn sie mit einem [[Zauber]] angegriffen werden, würfeln Quasits [[Rettungswürfe]] wie ein Monster mit 7 {{TW}}. | ||
In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen [[Gift]] gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 [[Runde]]n lang bestehen. | In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen [[Gift]] gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 [[Runde]]n lang bestehen. | ||
Zeile 45: | Zeile 45: | ||
Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat). | Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat). | ||
{{Dämonen|Quasits}} | {{Dämonen|Quasits | ||
|feuer=Kein Schaden | |||
|kälte=Kein Schaden | |||
|elektrizität=Kein Schaden | |||
}} | |||
==Schätze== | ==Schätze== | ||
{{Schätze}} | {{Schätze}} |
Version vom 30. Dezember 2022, 00:29 Uhr
[+] Quasit
Englisch: Quasit | |
---|---|
Monster-Typ: | Dämon |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 15 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 2 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W2Vorlage:/1W2Vorlage:/1W4 (KralleVorlage:/KralleVorlage:/Biss) |
Sonderangriffe: | Brennende Reizung, Furcht |
Sonderabwehr: | Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität, Regeneration 1 TP/Runde |
Magieresistenz: | 25%; KÄM7 Rettungswürfe |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Niedrig |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 5/325+3 (367 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
Quasits sind Seelenlarven, die von Dämonenfürsten geformt werden, um sie als Vertraute im Dienste Chaotisch Böser Kleriker und Zauberkundiger zu nutzen. Quasits sind in der Lage, sich nach Belieben in 2 beliebige der folgenden Kreaturen zu verwandeln: Frosch, Fledermaus, Monstertausendfüßler oder Wolf.
Quasits sind immun gegen normale Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Nur Eisen- oder magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder mehr können sie verletzen. Wenn sie mit einem Zauber angegriffen werden, würfeln Quasits Rettungswürfe wie ein Monster mit 7 TW.
In seiner natürlichen Form greift ein Quasit mit seinen Zähnen und Klauen an, die eine brennende Reizung verursachen, was die Geschicklichkeit des Opfers um 1 reduziert, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Gift gelingt. Dieser Abzug ist kumulativ. Die Irritation bleibt 2W6 Runden lang bestehen.
Quasits haben auch mehrere Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können. Diese sind:
- Gutes entdecken (wie der KLE-Zauber des 1. Grades)
- Magie entdecken (wie der KLE-Zauber des 1. Grades)
- Unsichtbarkeit (wie der ZAK-Zauber des 2. Grades).
- Einmal am Tag kann ein Quasit Furcht mit einem 40 Fuß-Radius wirken (wie der ZAK-Zauber des 4. Grades).
- Einmal pro Woche kann er den Abyss anrufen (maximal 6 Fragen, sonst wie der KLE-Zauber des 5. Grades).
Außerdem regenerieren Quasits 1 TP pro Runde.
Wenn sie als Vertraute dienen, verleihen Quasits ihrem Meister mehrere Fähigkeiten: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Quasit und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Der Meister gewinnt außerdem 1 Stufe. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Quasit befindet, erhält er dessen Magieresistenz (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TPVorlage:/Runde). Wenn sich der Meister oder der Quasit aus der Reichweite bewegen, gehen diese Spezialfähigkeiten verloren.
Trotz ihrer eher niedrigen Intelligenz sind Quasits recht gerissene Kreaturen. Sie werden häufig von Dämonenfürsten als Werkzeuge benutzt, die durch sie kommunizieren. Quasits haben häufig die Aufgabe, ihren Herren zu helfen, das Böse und das Chaos zu verbreiten, insbesondere indem sie Rechtschaffen Böse Seelen zum Chaos verführen, was ihnen Belohnungen in ihrer Dimension, dem Abyss, einbringt.
Wenn seine Herrin oder sein Meister stirbt, hat der Quasit schließlich die wichtige Aufgabe, die Seele zurück in den Abyss zu bringen. Wenn der Quasit gut gedient hat, kann er sich zur Belohnung in einen Vrock oder Hezrou verwandeln. Wenn nicht, wird er bestraft, indem er zu einem Kullule, einer Seelenlarve oder erneut zu einem Quasit wird.
Wenn der Quasit stirbt, verliert der Meister sofort 4 Stufen (Dauer 1 Monat).
Wie alle Dämonen haben Quasits die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Normaler |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Normaler |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Eisern oder Magisch |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.