Wächternaga

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Wächter­naga
Englisch: Guardian naga
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schlangenmonster, Naga)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W2
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
MS/EP: 8/3 500+10 (4 020 ⌀)
Monstergröße: Groß (20 Fuß lang)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  3
Trefferwürfel: 11 bis 12 (52 TP ⌀)
AggR0 Kleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG
Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent 45% + 5×TW% (min. 50%)
Angriffsprofil:
1W6+Gift/2W8​+Quetschen [Biss/Umschlingen]
Sonderangriffe:
2W8 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Gift spucken; Magiebegabt (KLE6)
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Die Wächternaga erscheint als lange, schlangenartige Kreatur mit einem menschlichen Kopf, goldenen Augen und grün-goldenen Schuppen. Die Schuppen entlang Wirbelsäule sind dreieckig und silbrig.

Die Naga sind meist an heiligen Orten zu finden. Sie dienen als Wächter über ein altes Übel oder einen Schatz, der der Sache des Guten dient.

Wächternagas werden zuerst zubeißen (1W6 TP​+Gift Schaden) und im selben Atemzug ihr Opfer umschlingen. Sobald ihr Opfer umschlungen ist, benutzen sie ihren kräftigen Körper, um ihr Opfer zu erdrücken (2W8 TP Schaden).

Der Erdrückungschaden wird dem Opfer in jeder weiteren Runde automatisch zugefügt, die Naga muss nicht mehr würfeln, ob sie trifft. Die Naga kann ein umschlungenes Opfer immer noch beißen.

Angriffe gegen die Naga wirken sich auch auf ein umschlungenes Opfer aus. Die Spielleitung kann jedoch erlauben, dass bestimmte Arten von Angriffen dies nicht tun.

Ihr Giftbiss ist tödlich, so das Opfer keinen Rettungswurf gegen Gift besteht. Desweiteren kann sie ihr Gift auch bis zu 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) weit auf ein Ziel spucken. Ihre Umschlingung ist so stark wie die einer Boa.

Alle Wächternaga sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 6 zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3
Klerikale Zauber 3 3 2

Wächternaga haben 11 bis 12 (1W2+10) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 11 oder 12 TW hat.

TW AggR0 Kleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG MS EP
11 (50 TP ⌀) 9 T6 S10 V9 O12 M11 100% 8 3 500+10 (4 000 ⌀)
12 (54 TP ⌀) 8 T5 S9 V8 O11 M10 105% 8 3 500+10 (4 040 ⌀)

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
H Kupfer­münzen 25% 5W6×1 000
H Silber­münzen 40% 1W100×1 000
H Elektrum­münzen 40% 1W4×10 000
H Gold­münzen 55% 1W6×1 000
H Platin­münzen 25% 5W10×100
H Edel­steine 50% 1W100
H Schmuck­stücke 50% 1W4×10
H Schatz­karten oder Magisches 15% 4 Beliebige Gegenstände, 1 Zaubertrank & 1 Schriftrolle