Todesalb

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Todesalb
Englisch: Wraith
Alias: Geist [BFRPG]
Todesalb.jpg
Monster-Typ: Untot (Todesalb)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 2W6
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 6/550+6 (706 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
24 Felder fliegend (WS IV)
RK:  4
Trefferwürfel: 5+3 (26 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
14 T10 S12 V11 O12 M13 73%
Angriffsprofil: 1W6​+Entzug
Sonderangriffe:
Berührung (Entzug: 1 Stufe)
Sonderabwehr:
Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt
Magieresistenz: 

Todesalben sind substanzlose, untote Kreaturen, die teilweise in der negativen Energiedimension existieren, was ihnen die Macht verleiht, eine Erfahrungsstufe zu entziehen, wenn sie einen Gegner treffen. Im Sonnenlicht kann der Todesalb keine Stufen entziehen. Todesalben sind schattenhafte, menschenähnliche Gestalten, dunkel und verschwommen.

Todesalben haben folgende Eigenschaften:

  • Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
  • Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
  • Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 7 fallen.
  • Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
  • Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden.
  • Sie können nur von silbernen oder magischen Waffen verletzt werden, wobei silberne Waffen nur halben Schaden verursachen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Entzug §/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.