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Monster-Typ: | Untot (Todesalb) | ||||||
Seltenheit: | Ungewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 2W6 | ||||||
Lager-Chance: | 25% | ||||||
Intelligenz: | Sehr (11-12) | ||||||
Gesinnung: | Rechtschaffen Böse | ||||||
MS/EP: | 6/550+6 (706 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Mittel | ||||||
Bewegung: | +12 Felder
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RK: | 4 | ||||||
Trefferwürfel: | 5+3 (26 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1W6+Stufenentzug | ||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | — |
Todesalben sind substanzlose, untote Kreaturen, die teilweise in der negativen Energiedimension existieren, was ihnen die Macht verleiht, eine Erfahrungsstufe zu entziehen, wenn sie einen Gegner treffen. Im Sonnenlicht kann der Todesalb keine Stufen entziehen. Todesalben sind schattenhafte, menschenähnliche Gestalten, dunkel und verschwommen.
Todesalben haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 7 fallen.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden.
- Sie können nur von silbernen oder magischen Waffen verletzt werden, wobei silberne Waffen nur halben Schaden verursachen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
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E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle |
Vergleiche
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Erztodesalb | 4 | 2W6 | 25% | 11-12 | RB | 9 | 5 900+23 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 1 | 16 | 2W6+Entzug | §/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.