Bastard

Aus Alrik
Version vom 15. März 2025, 13:33 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge) (→‎Anführer & Lager)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Bastard
Englisch: Mongrelman
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 10W10 & Anführer
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
MS/EP: 2/20+1 (25 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
RK:  5
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & NarrenRW KG
19 T13 S14 V12 O16 M15 50%
Angriffsprofil: 1W4 oder Waffe
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Diebesfähigkeiten (DYB6-11)
Magieresistenz: 

Bastarde sind Ausgestoßene, die in der normalen Gesellschaft nicht willkommen sind. Sie scheinen eine Mischung aus vielen verschiedenen Spezies zu sein. Ihr Aussehen hat beinhaltetet Element von Orks, Menschen, Grottenschrate und Elfen, aber auch vielen andere demi-menschliche, unterwasser oder humanoide Spezies.

Sie werden oft missbraucht oder versklavt und meiden menschliche Gesellschaft. Sie bilden eigene Gemeinschaften und leben zusammen in verlassenen oder aufgegebenen Städten, Dörfern und Ruinen. Sie sprechen eine seltsame Mischung aus menschlichen Zungen und tierischen Lauten, obwohl sie sich fast immer (90%) in Gemeinsprache verständigen können.

Bastarde sind geschickte Schnorrer, die unabhängig ihrer TW über die Diebesfähigkeiten wie ein Dieb der Stufe 1W6+5 verfügen.

DYB
Stufe
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
9 34 93 60 60 57 62 67 40
10 37 94 65 65 61 66 71 45
11 40 95 70 70 65 70 75 50
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Im Kampf benutzen sie ein buntes Sortiment an Nahkampfwaffen, wobei 5% über Fernkampfwaffen wie Wurfpfeile oder Blasrohre verfügen. Diese Geschosse sind mit Gift beschichten, falls verfügbar.

Anführer & Lager

Je bestimmter Anzahl von Bastarden ist ein zusätzlicher Bastard mit angegebenen TW anwesend und zwar wie folgt:

TW AggR0 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & NarrenRW KG MS EP Angriffe Anzahl
2 (9 TP ⌀) 18 T13 S14 V12 O16 M15 55% 2 30+2 (48 ⌀) 1W6 oder Waffe je 10
3 (14 TP ⌀) 17 T13 S14 V12 O16 M15 60% 3 50+3 (92 ⌀) 1W8 oder Waffe je 30
4 (18 TP ⌀) 16 T12 S12 V11 O15 M13 65% 4 100+4 (172 ⌀) 1W10 oder Waffe je 40

Im Lager befindet sich einen Häuptling, der fünf Anführer mit 4 TW als eine Leibgarde um sich hat. Der Häuptling erhält +1 Bonus auf seine AggR0, was schon im Profil eingerechnet ist.

TW AggR0 Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & NarrenRW KG MS EP Angriffe RK  Bewegung 
5 (23 TP ⌀) 14 (mod) T12 S12 V11 O15 M13 70% 4 155+4 (247 ⌀) 1W12 oder Waffe 4
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände