Vampir: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Vampir''' ist einer der am meisten gefürchteten Untoten. Ähnlich wie die anderen Untoten, halten sie sich gleichzeitig in der negativen materiellen und materiellen Ebenen. Sie teilen mit anderen Untoten die Immunität gegen ''Bezaubern'', ''Festhalten'' und ''Schlaf'' Zaubersprüche. Elektrizität und Kälte verursachen nur halben Schaden, sie werden von von normalen Waffen und regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde. Vampire müssen sich bei Tageslicht in einen Sarg oder ein anderes Versteck zurückziehen und müssen hin und wieder auf der Erde ihres eigenen Grabes schlummern, um ihre ihre Kräfte zu erhalten.
Der '''Vampir''' ist einer der am meisten gefürchteten Untoten. Ähnlich wie die anderen Untoten, halten sie sich gleichzeitig in der negativen materiellen und der materiellen [[Dimension]] auf.


Vampire sind ungeheuer stark (18.76) und teilen große Schläge aus, die 1W6+4 Trefferpunkte Schaden zufügen. Diese Schläge reduzieren die Lebensenergie des Opfers Lebensenergie des Opfers um zwei Stufen, was folglich alle anderen Eigenschaften die mit einem Verlust an Stufen verbunden sind (Angriffsfähigkeit, Trefferwürfel usw.).
{{Untote|Vampire|halb=Kälte und Elektrizität|waffen=magischen|kehr=10}}
*Sie regenerieren 3 Trefferpunkte pro [[Runde]].  


Vampire können nach Belieben eine gasförmige Form annehmen und werden in diese gezwungen Form gezwungen, wenn ihre Trefferpunkte Null erreichen. Sie versuchen dann, ihren Sarg zu erreichen Sarg zu erreichen, um ihren Körper wiederherzustellen. Erreichen sie den Sarg nicht innerhalb von 12 Phase erreichen und 8 Stunden lang ruhen, können sie sich nicht regenerieren.
Heilige Symbole richten zwar keinen wirklichen Schaden bei diesen Kreaturen und können sie nicht vollständig abwehren, Vampire werden sich dennoch von einem Rechtschaffenen Guten heiligen Symbol, einem Spiegel oder Knoblauch zurückziehen, wenn sie selbstbewusst benutzt werden. Knoblauch lässt einen Vampir für 1W4 Runden zurückschrecken, und ein heiliges Symbol oder ein Spiegel bringt einen Vampir dazu, eine Position einzunehmen, in der der Gegenstand ihn beim Angriff nicht behindert. Ein Rechtschaffen Gutes heiliges Symbol wirkt auf einen Vampir, unabhängig davon, welchen Ethos er im Leben hatte.  


Außerdem können sich Vampire nach Belieben in eine große Fledermaus verwandeln, was ihnen ihnen eine fliegende Bewegung ermöglicht. Sie können 1W10×10 Fledermäuse oder Ratten beschwören, wenn sie unter der Erde oder 3W6 Wölfe, wenn sie sich über der Erde befinden. Diese Kreaturen kommen in 2W6 Runden. Zusätzlich hat ein Vampir einen ''bezaubernden'' Blick (wie der Zauber Person ''bezaubern'' ), mit einem Rettungswurf-Malus von -2.
Vampire müssen sich bei Tageslicht in einen Sarg oder ein anderes Versteck zurückziehen und müssen hin und wieder auf der Erde ihres eigenen Grabes schlummern, um ihre Kräfte zu erhalten.


Obwohl diese Gegenstände nicht wirklich Schaden anrichten oder diese Kreaturen vollständig abwehren diese Kreaturen, Vampire werden sich von einem rechtschaffenen guten heiligen Symbol zurückziehen, einem Spiegel oder Knoblauch zurück, wenn man ihnen Vertrauen entgegenbringt. Knoblauch lässt einen Vampir für 1W4 Runden zurückschrecken, und ein heiliges Symbol oder ein Spiegel bringt einen Vampir dazu, eine Position einzunehmen, in der der Gegenstand ihn nicht oder Angriff nicht behindert. Ein rechtschaffen gutes heiliges Symbol wirkt auf einen Vampir, unabhängig davon, welchen Ethos er im Leben hatte. Weihwasser fügt 1W6+1 Punkte Schaden pro volle Phiole zu, die ihn trifft.
Vampire sind ungeheuer stark ([[Stärke]] 18 [76]) und teilen heftige Schläge aus, die 1W6+4 Trefferpunkte Schaden zufügen. Desweiten kommt es durch diese Schläge zum [[Stufenentzug]], der die Stufe des Opfers sogar um 2 sinken lässt.


Es gibt nur wenige Mittel, mit denen ein Vampir vernichtet werden kann. Sie erleiden großen Schaden, wenn sie in fließendes Wasser getaucht werden, und werden in 3 Runden getötet (jede Runde reduziert 1/3 der Trefferpunkte der Kreatur). Wenn er im Sonnenlicht erwischt wird, ist ein Vampir machtlos und stirbt in 1 Phase. Schließlich kann ein Pflock durch das Herz, gekoppelt mit einer Enthauptung, einen Vampir, wenn heilige Sakramente (wie Oblaten) in den Mund gesteckt werden nachdem der Kopf entfernt wurde. Wenn ein Vampir gepfählt wird, scheint er oder sie scheint er zu sterben, aber wenn er nicht auch enthauptet wird, lebt er wieder auf, wenn der Pflock entfernt wird.
Vampire können nach Belieben eine [[Gasgestalt]] (wie der Zaubertrank) annehmen. Wenn ihre Trefferpunkte Null erreichen, werden sie in diese Form gezwungen. Sie versuchen dann, ihren Sarg zu erreichen, um ihren Körper wiederherzustellen. Erreichen sie den Sarg nicht innerhalb von 12 [[Phase]]n um dort 8 Stunden lang zu ruhen, können sie sich nicht regenerieren.


Vampire erschaffen andere ihrer Art, indem sie Menschen oder Menschenartigen die alle Lebensenergie entziehen. Das Opfer muss begraben werden. Nach 1 Tag wird er oder sie als Vampir auferstehen. Das Opfer behält die Klassenfähigkeiten, die es zu Lebzeiten hatte aber es wird ein chaotisch böses untotes Wesen. Der neue Vampir ist Sklave des Vampirs, der ihn oder sie erschaffen hat, wird aber zum freien Willen wenn der Meister getötet wird.
Außerdem können sich Vampire nach Belieben in eine große [[Fledermaus]] verwandeln, was ihnen eine fliegende Bewegung ermöglicht. Sie können 1W10×10 Fledermäuse oder [[Ratte]]n beschwören, wenn sie unter der Erde sind oder 3W6 [[Wölfe]], wenn sie sich über der Erde befinden. Diese Kreaturen kommen innerhalb von 2W6 [[Runde]]n. Zusätzlich hat ein Vampir einen ''bezaubernden'' Blick (wie der [[Zauber]] ''[[Person bezaubern]]''), mit einem {{Malus|2}} auf den [[Rettungswurf]].


Es gibt eine Variante des Vampirs aus dem Osten, die nicht willkürlich die gasförmige Form annehmen kann (aber wird, wenn er auf null Trefferpunkte reduziert ist), noch einen Monster bezaubernden Blick hat. Er ist jedoch unsichtbar und Feinde, die Unsichtbarkeit nicht ''entdecken'' können, erleiden -4, um diese Vampire im Kampf zu treffen.
Es gibt nur wenige Mittel, mit denen ein Vampir vernichtet werden kann. Sie erleiden großen Schaden, wenn sie in fließendes Wasser getaucht werden, und werden auf diese Weise in 3 Runden getötet (jede Runde reduziert 1/3 der Trefferpunkte der Kreatur). Wenn er im Sonnenlicht erwischt wird, ist ein Vampir machtlos und stirbt innerhalb einer Phase. Schließlich kann ein Pflock durch das Herz, gekoppelt mit einer Enthauptung, einen Vampir, wenn heilige Sakramente (wie Oblaten) in den Mund gesteckt werden nachdem der Kopf entfernt wurde, den Vampir zerstören. Wenn ein Vampir gepfählt wird, scheint er zu sterben, aber wenn er nicht zusätzlich enthauptet wird, lebt er wieder auf, wenn der Pflock entfernt wird.
 
Vampire erschaffen andere ihrer Art, indem sie [[Mensch]]en oder [[Humanoide]]n die Lebensenergie entziehen. Das Opfer muss begraben werden. Nach einem Tag wird es als Vampir auferstehen. Das Opfer behält die Klassenfähigkeiten, die es zu Lebzeiten hatte aber es wird ein Chaotisch Böser [[Untot]]er werden. Der neue Vampir ist Sklave des Vampirs, der ihn erschaffen hat, wird aber zu einem Wesen mit freiem Willen, wenn der Meister getötet wird.
 
Es gibt eine Variante des Vampirs aus dem Osten, die weder willentlich eine Gasgestalt annehmen kann (außer, wenn sie auf null Trefferpunkte reduziert wird), noch einen ''bezaubernden'' Blick hat. Er ist jedoch unsichtbar und Feinde, die nicht auf irgendeine Weise ''[[Unsichtbares entdecken]]'' können, erleiden einen {{Malus|4}}, um diese Vampire im Kampf zu treffen.


==Schätze==  
==Schätze==  
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Aktuelle Version vom 31. März 2024, 20:40 Uhr

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Vampir
Englisch: Vampire
Vampir.jpg
Monster-Typ: Untot
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 8+3 (39 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W6+4​+Stufenentzug×2
Sonderangriffe: Stufenentzug; Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermausgestalt; Bezaubernder Blick+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/3810+12 (4278 ⌀)
Kampfgeist: 88%

Der Vampir ist einer der am meisten gefürchteten Untoten. Ähnlich wie die anderen Untoten, halten sie sich gleichzeitig in der negativen materiellen und der materiellen Dimension auf.

Vampire haben folgende Eigenschaften:

  • Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
  • Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
  • Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 10 fallen.
  • Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
  • Sie erleiden nur halben Schaden durch Kälte und Elektrizität.
  • Sie können nur von magischen Waffen verletzt werden.
  • Sie regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde.

Heilige Symbole richten zwar keinen wirklichen Schaden bei diesen Kreaturen und können sie nicht vollständig abwehren, Vampire werden sich dennoch von einem Rechtschaffenen Guten heiligen Symbol, einem Spiegel oder Knoblauch zurückziehen, wenn sie selbstbewusst benutzt werden. Knoblauch lässt einen Vampir für 1W4 Runden zurückschrecken, und ein heiliges Symbol oder ein Spiegel bringt einen Vampir dazu, eine Position einzunehmen, in der der Gegenstand ihn beim Angriff nicht behindert. Ein Rechtschaffen Gutes heiliges Symbol wirkt auf einen Vampir, unabhängig davon, welchen Ethos er im Leben hatte.

Vampire müssen sich bei Tageslicht in einen Sarg oder ein anderes Versteck zurückziehen und müssen hin und wieder auf der Erde ihres eigenen Grabes schlummern, um ihre Kräfte zu erhalten.

Vampire sind ungeheuer stark (Stärke 18 [76]) und teilen heftige Schläge aus, die 1W6+4 Trefferpunkte Schaden zufügen. Desweiten kommt es durch diese Schläge zum Stufenentzug, der die Stufe des Opfers sogar um 2 sinken lässt.

Vampire können nach Belieben eine Gasgestalt (wie der Zaubertrank) annehmen. Wenn ihre Trefferpunkte Null erreichen, werden sie in diese Form gezwungen. Sie versuchen dann, ihren Sarg zu erreichen, um ihren Körper wiederherzustellen. Erreichen sie den Sarg nicht innerhalb von 12 Phasen um dort 8 Stunden lang zu ruhen, können sie sich nicht regenerieren.

Außerdem können sich Vampire nach Belieben in eine große Fledermaus verwandeln, was ihnen eine fliegende Bewegung ermöglicht. Sie können 1W10×10 Fledermäuse oder Ratten beschwören, wenn sie unter der Erde sind oder 3W6 Wölfe, wenn sie sich über der Erde befinden. Diese Kreaturen kommen innerhalb von 2W6 Runden. Zusätzlich hat ein Vampir einen bezaubernden Blick (wie der Zauber Person bezaubern), mit einem −2 Abzug auf den Rettungswurf.

Es gibt nur wenige Mittel, mit denen ein Vampir vernichtet werden kann. Sie erleiden großen Schaden, wenn sie in fließendes Wasser getaucht werden, und werden auf diese Weise in 3 Runden getötet (jede Runde reduziert 1/3 der Trefferpunkte der Kreatur). Wenn er im Sonnenlicht erwischt wird, ist ein Vampir machtlos und stirbt innerhalb einer Phase. Schließlich kann ein Pflock durch das Herz, gekoppelt mit einer Enthauptung, einen Vampir, wenn heilige Sakramente (wie Oblaten) in den Mund gesteckt werden nachdem der Kopf entfernt wurde, den Vampir zerstören. Wenn ein Vampir gepfählt wird, scheint er zu sterben, aber wenn er nicht zusätzlich enthauptet wird, lebt er wieder auf, wenn der Pflock entfernt wird.

Vampire erschaffen andere ihrer Art, indem sie Menschen oder Humanoiden die Lebensenergie entziehen. Das Opfer muss begraben werden. Nach einem Tag wird es als Vampir auferstehen. Das Opfer behält die Klassenfähigkeiten, die es zu Lebzeiten hatte aber es wird ein Chaotisch Böser Untoter werden. Der neue Vampir ist Sklave des Vampirs, der ihn erschaffen hat, wird aber zu einem Wesen mit freiem Willen, wenn der Meister getötet wird.

Es gibt eine Variante des Vampirs aus dem Osten, die weder willentlich eine Gasgestalt annehmen kann (außer, wenn sie auf null Trefferpunkte reduziert wird), noch einen bezaubernden Blick hat. Er ist jedoch unsichtbar und Feinde, die nicht auf irgendeine Weise Unsichtbares entdecken können, erleiden einen −4 Abzug, um diese Vampire im Kampf zu treffen.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1000
F Gold­münzen 40% 1W10×1000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 beliebige Gegenstände
(nur kein Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
Schriftrolle