Triton

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Triton
Englisch: Triton
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 10W6 (10-60)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegungsrate:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
Angriffe: 1 (Waffe)
Schaden: Mit der Waffe
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 90%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Hoch und höher
Gesinnung: Neutral gut
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <=[[Kategorie:MS Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator <=]]/
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Anführer (4HD) 145+3/Std. Anführer (5HD) 190+4/Std. Anführer (6HD) 280+6/Std. Anführer (9HD) 1.000+12/TP|

Tritonen ähneln den Menschen, haben aber zwei fischartige Schwänze anstelle von Beinen. Diese Wasserwesen können in jeder Wassertiefe leben und sind sowohl in der der elementaren Ebene des Wassers als auch in der primären materiellen Ebene. Gruppen von Tritonen sind wie folgt zusammengesetzt:

  1. 90%ige Chance, auf Hippocampi (65%) oder riesige Seepferde (35%) zu reiten
  • Pro 10 Tritonen, 1 Anführer mit 4-6 Trefferwürfeln (1W3+3)
  • Pro 10 Tritonen, 10% Chance auf 1W4 Tritonen mit magischer Fähigkeit der Stufe 1W6.
  • Pro 20 Tritonen, 1 Anführer mit 7-8 Trefferwürfeln (1W2+6)
  • Beliebige Anzahl von Tritonen über 50, 1 Anführer mit 9 Trefferwürfeln
  • Ein Triton-Anführer (9 TW) trägt ein Muschelhorn mit den folgenden Fähigkeiten:
    • Verbündete beschwören: 5W4 Hippocampi, 5W6 riesige Seepferdchen oder 1W10 Seelöwen (je nachdem, wie geblasen wird)
    • Meerestiere zerstreuen: Alle Meerestiere mit tierischer Intelligenz müssen sich gegen Zauber bei -5 schützen oder 3W6 Phasen lang fliehen.

Tritonen sind zivilisiert und leben in Schlössern unter den Wellen (80% Chance) oder in ausgeklügelten Höhlen, die sie selbst gegraben haben (20 % Chance). Diese Lager enthalten weitere Tritonen:

  1. 60 normale Triton-Krieger plus Anführer wie oben beschrieben
  2. 1 Stufe des Zauberkundigen 1W2+6
  3. 1 Kleriker Stufe 1W4+7
  4. 4 Kleriker Stufe 1W4+5
  5. 60+1W6×10 weibliche Nichtkombattanten
  6. 60+ 1W6×10 nicht kämpfende Kinder

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge

C Kupfer­münzen 20% 1W12×1000
C Silber­münzen 30% 1W6×1000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 beliebige Gegenstände

R Gold­münzen 40% 2W4×1000
R Platin­münzen 50% 1W6×1000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

X Schatz­karten oder Magisches 60% wundersamer Gegenstand
Zaubertrank