Titan: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. Mai 2024, 17:26 Uhr

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Titan
Englisch: Titan
Monster-Typ: Gigant
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegungsrate:
21 Felder bis 18 TW
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
15 Felder über 18 TW
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 19−TW
Trefferwürfel: 17 bis 22 (1W6+16)
Angriffe: 1
Schaden: 7W6 oder 8W6
Sonderangriffe: Alle Titan sind magiebegabt.
Sonderabwehr: Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Magieresistenz: 60%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial bis Übermenschlich ​(17+)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)
Handarbeit.svg Psionisches Monster
Psistärke: 50-100 (Seelenstärke: E-C)
Kampfmodi: A: 2345, V: Keine

Titanen sind mächtige Kreaturen, die nicht auf der materiellen Dimension beheimatet sind. Sie erscheinen in der Regel als massige Menschen mit einer überirdischen Schönheit und übermenschlicher Stärke von 25. Sie werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Titanen besitzen übermenschliche Stärke (STR 25) und können nach Belieben levitieren. Zweimal am Tag können sie entweder unsichtbar oder ätherisch werden. Sie außerdem sind immun gegen alle mentalen Angriffe einschließlich aller Psi-Kräfte und psionischer Angriffsmodi.

Handarbeit.svg Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Titanen beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie Levitation, da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker. Die Psistärke wird mit (1W6+4)×10 bestimmt.

Alle Titanen sind magiebegabt. Sie können sowohl klerikale als auch arkane Zauber wirken, wobei sie für jede Tradition 1W4+3 würfeln. Das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den sie in dieser Tradition wirken können. Sie haben zwei (2) Zaubersprüche pro Grad zur Verfügung.

Handarbeit.svg Beispiel: Titanenmagie

Wenn eine Titanin eine 4 für arkane und eine 6 für klerikale Zauber erwürfelt, so würden ihre Zaubersprüche wie folgt aussehen:

Zaubergrade 1 2 3 4 5 6 7
Arkane Zauber 2 2 2 2
Klerikale Zauber 2 2 2 2 2 2

Titanen werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Ihre Bewegungsrate, Rüstungsklasse und der Schaden, den sie anrichten, sind von ihren TW abhängig.

Rang TW MS EP KG RK Schaden Bewegung
Jung 17 (77 TP ⌀) 9 7000+25 (8925 ⌀) 130% 2 7W6
21 Felder
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Jung 18 (81 TP ⌀) 9 7000+25 (9025 ⌀) 135% 1 7W6
21 Felder
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Alt 19 (86 TP ⌀) 10 9000+30 (11580 ⌀) 140% 0 7W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Alt 20 (90 TP ⌀) 10 9000+30 (11700 ⌀) 145% −1 7W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Erwürdig 21 (95 TP ⌀) 10 11000+35 (14325 ⌀) 150% −2 8W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Erwürdig 22 (99 TP ⌀) 10 11000+35 (14465 ⌀) 155% −3 8W6
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1000
E Silber­münzen 25% 1W12×1000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1000
E Gold­münzen 25% 1W8×1000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 beliebige Gegenstände
Schriftrolle

Q×10 Edel­steine 50% 1W4×10

R Gold­münzen 40% 2W4×1000
R Platin­münzen 50% 1W6×1000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12