NSC-Abenteuergruppe

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Eine NSC-Abenteuergruppe besteht immer aus 2-5 Charakteren, mit zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Gruppe auf 9 Personen zu vervollständigen. Um die Anzahl der anwesenden Charaktere zu bestimmen, würfle 1W4+1 und notiere das Ergebnis.

Als nächstes würfelt man W% auf der Untertabelle unten, um den Beruf fürjeden NSC zu bestimmen. Der Spielleiter sollte alle Ergebnisse ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für diesen Beruf überschreiten oder widersprüchliche Ergebnisse liefern (z.B. ein Paladin und ein Meuchelmörder). Die verbleibenden Plätze in der Gruppe sollten mit Gefolgsleuten gefüllt werden.

W% Klasse Max. Anzahl pro Gruppe
01-16 Kleriker 3
17-20 Druide 2
21-50 Kämpfer 5
51-53 Paladin 2
54-57 Waldläufer 2
58-75 Zauberkundiger 3
76-80 Illusionist 1
81-98 Dieb 4
99-00 Meuchelmörder 2

Die Stufe jedes NSCs entspricht der Untergrund­ebene des Labyrinth, in dem er angetroffen wird, bis zur 4ten Untergrund­ebene. Danach sind sie zwischen Stufe 7 und 12 (1W6+6). Ab Untergrund­ebenee 13 liegen sie zwischen Stufe 11 und 16 (1W6+10).

Demi-Menschen und Klassenkombinationen

Als Richtwert sollte man davon ausgehen, dass Demi-Menschen und Gefolgsleute etwa 20% der Gesamtzahl der Charaktere in der Gruppe ausmachen. Wenn die zufällig generierte Klasse für eine bestimmte Spezies stark eingeschränkt oder unmöglich ist, sollte man diese Klasse oder das nächstgelegene Äquivalent als eine der 2 oder 3 Klassen für den jeweiligen NSC verwenden. Ungefähr 50% der Demi-Menschen haben 2 Berufe und weitere 25% haben drei. Zur zufälligen Bestimmung der Spezies und der Chance, mehrere Klassen zu haben, siehe folgende Tabelle:

W% Spezies Klassen­kombinationen
01-25 Zwerg 15%
26-50 Elf 80%
51-65 Gnom 25%
66-75 Halbelf 80%
76-85 Halbling 15%
86-00 Halbork 50%

Söldner und Gefolgsleute

Söldner und Gefolgsleute begleiten ihre Auftraggeber nur, wenn sie auf den Stufen 1 bis 3 des Verlieses angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur aus Gefolgsleuten. Bestimme die Fähigkeitspunkte, die Klasse und die Stufe der Söldner und Gefolgsleute, indem du auf den entsprechenden Untertabellen im Abschnitt "Söldner und Gefolgsleute" würfelst. Sie haben ein Drittel der Stufe ihres Meisters plus 1 Stufe für je 3 Stufen ihres Meisters. Zum Beispiel kann ein NSC der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist. Ausrüstung: NSC-Gruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten ausgestattet sein, die für eine Gruppe von Kerkerbewohnern typisch sind.

Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer 

Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur minderwertige Waffen und Rüstungen und wenige Vorräte besitzen. Zaubersprüche: Der Spielleiter sollte davon ausgehen, dass die Anwender von NSC und Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen auswendig gelernt haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind. Hinweise zum Spiel: Wenn eine Spielergruppe auf eine Gruppe von NSCs und

ihren Gefolgsleuten trifft, sollte der Spielleiter die Gesinnung und 

die Zusammensetzung der NSC-Gruppe sorgfältig abwägen, bevor er sein Vorgehen festlegt. Eine relativ schwächere NSC-Gruppe als die der Spieler kann alternative Mittel zur Lösung der Situation einsetzen. Tricksen, Parlieren, Bluffen und Fliehen sind alles wichtige Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen sollte, bevor man schließlich zum Kampf übergeht. Sofern sie nicht überrascht werden, sollte der Spielleiter sie immer als wachsam und auf alles vorbereitet betrachten. Sobald ein tatsächlicher Kontakt mit einer NSC-Gruppe hergestellt wurde,

sollte der Spielleiter prüfen, wie sie reagiert. Unabhängig vom 

Ergebnis der Verhandlungen werden sich NSC-Gruppen NIEMALS den PCs anschließen, es sei denn, es ist zu ihrem unmittelbaren Vorteil. Dies sollte auch wenige oder gar keine Belohnungen für die Spielergruppe mit sich bringen. Anders als bei Begegnungen mit Monstern sollte der Spielleiter die Aktionen der NSCs persönlich steuern, als wären sie Spielercharaktere. Anstatt die Moral wie üblich zu überprüfen, sollte der Spielleiter die Vorgehensweise vorgeben, die den NSCs den größten Nutzen bringt. Wenn die NSC-Gruppe die Spieler übertrifft, müssen sie sie nicht töten. Lösegeld, Sklaverei, Gefangenschaft oder Opferung sind interessante Alternativen zur einfachen Hinrichtung. Schließlich ist es sehr empfehlenswert, dass der Spielleiter sich auf Begegnungen mit zufälligen NSC-Gruppen vorbereitet, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Wenn der Spielleiter im Voraus eine Liste solcher Parteien erstellt, kann er schnell auf sie zurückgreifen, ohne das Spiel zu unterbrechen. Nach der Begegnung kann der Spielleiter die NSC-Partei entweder von seiner Liste streichen oder zusätzliche Notizen für die spätere Verwendung machen.

Magische Gegenstände der Gruppe

Stufe der NSCs Tabelle 1 Tabelle 2 Tabelle 3 Tabelle 4
1 1 (10%)
2 2 (20%)
3 2 (30%) 1 (10%)
4 2 (40%) 1 (20%)
5 2 (50%) 1 (30%)
6 3 (60%) 2 (40%)
7 3 (70%) 2 (50%) 1 (10%)
8 3 (80%) 2 (60%) 1 (20%)
9 3 (90%) 2 (70%) 1 (30%)
10 3 (100%) 2 (80%) 1 (40%)
11 3 (100%) 2 (90%) 1 (50%) 1 (10%)
12 3 (100%) 2 (100%) 1 (60%) 1 (20%)
13+ 3 (100%) 2 (100%) 1 (100%) 1 (60%)

Tabelle 1

W20 Magischer Gegenstand
01 Trank des Kletterns, Trank des Fliegens
02 Trank der Wunderheilung, Trank der Vielförmigkeit
03 Trank der Feuerresistenz, Trank der Geschwindigkeit
04 Trank der Heilung, Trank der Riesenstärke
05 Trank des Heldenmuts, Trank der Unverwundbarkeit
06 Trank der Menschenherrschaft, Trank der Levitation
07 Trank des Heldenmuts, Trank der Tierherrschaft
08 Zauber-Schriftrolle: 1 Zauber (Grad W6)
09 Zauber-Schriftrolle: 2 Zauber (Grad 1W4)
10 Anti-Magie-Schriftrolle
11 Ring der Unsichtbarkeit
12 Ring des Schutzes +1
13 +1 Lederrüstung
14 +1 Schild
15 +1 Schwert
16 +1 Pfeile (10 Stück)
17 +2 Bolzen (4 Stück)
18 +1 Dolch
19 +2 Speer
20 +1 Streitkolben

Tabelle 2

W20 Magischer Gegenstand
01 Panzerhandschuhe der Ogerkraft
02 Zauber-Schriftrolle: 3 Zauber (Grad 1W6+1)
03 Zauber-Schriftrolle: 3 Zauber (Grad 1W8+1)
04 Ring des Feuerschutzes, Ring der Unsichtbarkeit
05 Ring des Schutzes +3
06 Stab der Paralyse
07 Stab der Illusion
08 Stab der Negation
09 Armschienen der Panzerung +6
10 Brosche des Schildes
11 Umhang der Elfenheit
12 Staub des Erscheinens
13 Figurine der Wundersamen Macht: Schlangeneule
14 Raubvogelspeer (3 Stück)
15 +1 Kettenhemd, +2 Schild
16 +2 Splintpanzer-Rüstung
17 +3 Schwert
18 Armbrust der Geschwindigkeit, +2 Hammer
19 +2 Kurzbogen
20 Trank der Wunderheilung (3 Stück), Trank der Unverwundbarkeit

Tabelle 3

W20 Magischer Gegenstand
01 Ring des Schutzes +3
02 Ring des Zauberspeicherns
03 Stab der Annullierung
04 W6: [1-3] Stab der Schlange, [4-6] Stab des Zwangs
05 Beutel der Tricks
06 Stiefel der Geschwindigkeit
07 Stiefel des Schreitens und Springens
08 Umhang der Deplatzierung
09 Panzerhandschuhe der Ogerkraft
10 Flöte der Kanalisation
11 Robe der Unauffälligkeit
12 Seil des Kletterns, Seil des Einwickelns
13 +3 Plattenpanzer, +2 Schild
14 +5 Schild
15 Verteidiger
16 +3 Streitkolben
17 +3 Speer
18 Mantel der Magieresistenz
19 Trommeln der Panik
20 Stab der Herrschaft

Tabelle 4

W20 Magischer Gegenstand
01 Hammer der Zwerge
02 Skarabäus des Schutzes
03 Amulett der Wundheilung
04 Kronreif der Radianz
05 Ring der Djinnbeschwörung
06 Ring der Zauberumkehr
07 Stab des Zuschlagens
08 Stab des Feuers
09 Energiewürfel
10 Augen der Bezauberung
11 Horn von Valhalla
12 Robe der Schillernden Farben
13 Amulett der Natürlichen Rüstung +4
14 Plattenpanzer +4, Schild +3
15 Klingenschärfe
16 Todespfeil
17 Ring der Drei Wünsche
18 Robe des Erzmagus
19 Giftdolch
20 Würfeltor