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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Barde
(BRD)
Englisch: Bard
The Bard (1774).jpeg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 10, INT 12, WEI 15, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, magische Kette, keine Schilde
Waffen: Dolch, Keule, Schleuder, Speer, einhändige Schwerter, Wurfpfeil, Wurfspeer
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Barden müssen Menschen oder Halbelfen sein. Sie stellen eine spezielle Form des Druiden dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines Druiden.

Laufbahn

Bevor


Klassenfähigkeiten

Barde

Druidische Magie (1. Stufe): Barden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Barden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Druide.

Schutz vor Blitz und Feuer (1. Stufe): Alle Barden erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Stufenanstieg

Kämpfer

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
ETW0Vorlage:RefETW0 WF[3] Rettungswürfe[4] Anmerkungen
T G V O Z
1 0 1 205 5 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung
2 1 900 2 19 5 14 16 15 17 17
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  4. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Dieb

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
Rettungswürfe[3] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[4]
T G V O Z FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 0 1 13 14 12 16 15 Ganovensprache; Heimtücke (x2) 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 3 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 4 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 5 12 12 11 15 13 Heimtücke (x3) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 6 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 7 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 8 12 12 11 15 13 Heimtücke (x4) 31 92 55 55 53 58 63 35
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  4. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Barde

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
Rettungswürfe[3] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5
1 0 0* 10 14 13 16 15 Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache 1
2 2 000 1 10 14 13 16 15 2
3 4 000 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis 3
4 8 000 3 9 13 12 15 14 3 1
5 16 000 4 9 13 12 15 14 3 2
6 25 000 5 9 13 12 15 14 3 3
7 40 000 6 7 11 10 13 12 Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel 3 3 1
8 60 000 7 7 11 10 13 12 3 3 2
9 85 000 8 7 11 10 13 12 3 3 3
10 110 000 9 6 10 9 12 11 3 3 3 1
11 150 000 10 6 10 9 12 11 3 3 3 2
12 200 000 10+1 6 10 9 12 11 Maestro 3 3 3 3
13 400 000 10+2 5 9 8 11 10 3 3 3 3 1
14 600 000 10+3 5 9 8 11 10 3 3 3 3 2
15 800 000 10+4 5 9 8 11 10 3 3 3 3 3
16 1 000 000 10+5 4 8 7 10 9 4 3 3 3 3
17 1 200 000 10+6 4 8 7 10 9 4 4 3 3 3
18 1 400 000 10+7 4 8 7 10 9 4 4 4 3 3
19 1 600 000 10+8 2 6 5 8 7 5 4 4 4 3
20 1 800 000 10+9 2 6 5 8 7 5 4 4 4 4
21 2 000 000 10+10 2 6 5 8 7 5 5 4 4 4
22 2 200 000 10+11 2 6 5 8 7 5 5 5 4 4
23[4] 3 000 000 10+12 2 6 5 8 7 5 5 5 5 5
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  4. Der Barde hat mit dieser Stufe die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.

Angriffswürfe

TODO

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kleriker