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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Barde
(BRD)
Englisch: Bard
The Bard (1774).jpeg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 10, INT 12, WEI 15, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: TODO
Waffen: TODO
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Klassenfähigkeiten

Druidische Magie (1. Stufe): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Druide.

Rettungswurf-Bonus (1. Stufe): Alle Druiden erhalten einen Rettungswurf-Bonus von +2 gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Druidisches Wissen (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide Pflanzen und Tiere identifizieren und kann einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Bewegung durch die Wildnis (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (7. Stufe): Ab der 7. Stufe ist ein Druide immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Pixies verursacht werden.

Gestaltwandeln (7. Stufe): Ab der 7. Stufe kann ein Druide dreimal pro Tag seine Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6 × 10 Prozent an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
Rettungswürfe[3] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5
1 0 0* 10 14 13 16 15 Rettungswurf-Bonus; Sprache der Druiden 1
2 2 000 1 10 14 13 16 15 2
3 4 000 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis 3
4 8 000 3 9 13 12 15 14 3 1
5 16 000 4 9 13 12 15 14 3 2
6 25 000 5 9 13 12 15 14 3 3
7 40 000 6 7 11 10 13 12 Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel 3 3 1
8 60 000 7 7 11 10 13 12 3 3 2
9 85 000 8 7 11 10 13 12 3 3 3
10 110 000 9 6 10 9 12 11 3 3 3 1
11 150 000 10 6 10 9 12 11 Maestro 3 3 3 2
12 200 000 10+1 6 10 9 12 11 3 3 3 3
13 400 000 10+2 5 9 8 11 10 3 3 3 3 1
14 600 000 10+3 5 9 8 11 10 3 3 3 3 2
15 800 000 10+4 5 9 8 11 10 3 3 3 3 3
16 1 000 000 10+5 4 8 7 10 9 4 3 3 3 3
17 1 200 000 10+6 4 8 7 10 9 4 4 3 3 3
18 1 400 000 10+7 4 8 7 10 9 4 4 4 3 3
19 1 600 000 10+8 2 6 5 8 7 5 4 4 4 3
20 1 800 000 10+9 2 6 5 8 7 5 4 4 4 4
21 2 000 000 10+10 2 6 5 8 7 5 5 4 4 4
22 2 200 000 10+11 2 6 5 8 7 5 5 5 4 4
23[4] 3 000 000 10+12 2 6 5 8 7 5 5 5 5 5
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  4. Der Barde hat mit dieser Stufe die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.