Magische Waffe

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Magische Waffe
Englisch: Miscellaneous Magic Weapons
Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Jede

Wie magische Schwerter haben andere magische Waffen einen Bonus, der auf Angriffswürfe und Schadenswürfe addiert wird.

Grundlagen

Wie hoch der magische Bonus und der daraus resultierende Geldwert ist, wird auf folgender Tabelle bestimmt.

W20 W6 Bonus Wert (GM)
01-10 +1 2 000
11-15 +2 5 000
16 +3 9 000
17 1-4 +4 14 000
5-6 +5 20 000
18 Verflucht
19-20 Besonders

Der Typ einer magischen Waffe mit einfachem Bonus lässt sich wie folgt bestimmen.

W20 W6 Art der Waffe
01 1-2 Bogen, Kurz-
3-4 Bogen, Kurz-, Komposit-
5-6 Armbrust, leicht
02 1-2 Bogen, Lang-
3-4 Bogen, Lang-, Komposit-
5-6 Armbrust, schwer
03 1-3 Schleuder
3-4 Schleuderkugeln (10 Stück)
5-6 Schleudersteine (10 Stück)
04-05 Pfeile (10 Stück)
06 1-3 Bolzen, leicht (10 Stück)
4-6 Bolzen, schwer (10 Stück)
07-09 Dolch
10 Axt, Hand-
11 Axt, Streit-
12 1-3 Flegel, leicht
4-6 Flegel, schwer
13 1-3 Kriegshammer, leicht
4-6 Kriegshammer, schwer
14 Streitkolben, leicht
15 Streitkolben, schwer
16 1 Spitzhacke, leicht
2 Spitzhacke, schwer
3 Knüppel
4 Stab
5-6 Morgenstern
17 1-2 Stangenwaffe
3-4 Lanze
5-6 Hellebarde
18 Speer
19 Wurfspeer
20 1-3 Dreizack
4-6 Wurfpfeile (3 Stück)

Anmerkungen zu Fernkampfwaffen

  • Magische Pfeile und Bolzen, die ihr Ziel finden, werden zerstört. Wenn sie ihr Ziel verfehlen, besteht eine 50%ige Chance, das sie zerbrechen und unbrauchbar werden.
  • Magische Bögen, Armbrüste, und Schleudern geben ihren Bonus an die Munition weiter, die von ihnen abgefeueet werden. Sollte das Munition auch magisch sein, addieren sich die Boni auf.
  • Magische Waffen, die als Wurfwaffen eingesetzt werden, erhalten ihren Bonus auf den Angriffswurf, nicht aber auf den Schadenswurf.
  • Magische Handäxte und leichte Kriegshämmer haben eine Reichweite von 3 Feldern (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]).
  • Magische Speere können mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zerbrechen, wenn sie auf einen augesprochen starken Gegner (mindestens 18 [99]) oder eine sehr massive Kreatur geworfen werden. Kreaturen, die von einem Speer getroffen wurden, werden in 25% der Fälle versuchen, den Speer zu zerstören (Rettungswurf gegen Zerschmetternder Schlag). Ein intelligente Kreatur, die den Speer nicht zerstören will, wird sehr oft (70%) versuchen den Speer selber zu benutzen und ihn zurückzuschleudern.

Besondere Waffen

Einige Waffen verdoppeln oder verdreifachen ihren Schaden in bestimmten Situationen. Dabei ist zu beachten, das zuerst der Schaden des Schadenswürfel verdoppelt wird und dann erst der Schadenbonus addiert wird.

Alrik Handarbeit Beispiel: Riesentöter-Langschwert

Wenn man mit einem Riesentöter-Langschwert einen Frostriesen angreift würde man 1W12 als Schadenswürfel verwenden.

Gegen einen Frostriesen ist ein Riesetöter eine ​+3 Waffe, die doppelten Schaden verursacht.

Die Formel um den Schaden zu berechnen ist (1W12×2)+3 — und NICHT (1W12+3)×2.

W20 Besondere Waffen Erlaubte Klassen Wert (GM)
01 Todespfeil Jede 2 500
02-03 Schleuderaxt Jede 4 500
04-06 Armbrust der Treffsicherheit Jede 12 000
07-08 Armbrust der Reichweite Jede 7 500
09-10 Armbrust der Geschwindigkeit Jede 7 500
11-12 Giftdolch Jede 3 000
13-14 Hammer der Zwerge Jede 15 000
15 Heiliger Streitkolben Jede 17 500
16-17 Schleuder des Halblings Jede 7 000
18-20 Gabeldreizack Jede 12 500

Verfluchte Waffen

Magische Waffen, die verflucht sind, haben meist negative Effekte und sind häufig auch wertlos.

Verfluchte Waffen Erlaubte Klassen
Blutstreitkolben Jede
Netz des Umschlingens Jede
Wendespeer Jede