Otyugh

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Otyugh
Englisch: Otyugh
Monster-Typ:  Anderweitige Kreatur

Otyughs sind abstoßende Bestien, die sich von den Abfällen anderer Kreaturen ernähren. Man findet sie im Allgemeinen in großen Abfallgruben und Zisternen. Da sie sich nicht immer mit Abfällen zufrieden geben, warten sie unter der Oberfläche auf jeden, der dumm genug ist, sich zu näher.

Otyughs haben keinen erkennbaren Kopf, der Großteil ihrer Gestalt besteht aus einem großen, gehörnten Rumpf, der von drei stämmigen Beinen getragen wird die einen mächtigen, scharfzahnigen Schlund verbergen. Drei lange Tentakel entspringen ihrem Körper: zwei harte und stachelige, die Beute angreifen und packen können; der dritte ist eigentlich ein Sinnesorgan mit drei Augen an seinem Ende, die eine Infravision von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) besitzen.

Otyughs leiden zwar nicht unter den Folgen von hellem Licht, aber sie mögen es nicht und halten sich lieber an dunklen Orten auf, die ihnen helfen, Gegner zu überraschen, wobei ihre Augen, die gewöhnlich über die Oberfläche hinaus ragen, sie manchmal verraten.

Jeder Charakter, der das Pech hat, von einem Otyugh gebissen zu werden, zieht sich mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Krankheit zu, die tödlich enden kann.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Groß-Otyugh 3 1 75% 8-10 N 7 1 500+15 G 6F 9 bis 12 1W12 (×2)/​1W4+1​+Krankheit §/§
Klein-Otyugh 2 1W2 75% 5-7 N 6 700+8 M 6F 3 6 bis 8 1W8 (×2)/​1W4+1​+Krankheit §/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.