Kullule

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Kullule
(Dämonischer Hordling)
Englisch: Kullule
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 4W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 3
Schaden: 1W2/​1W2/​1W4
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote)
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 2/18+1 (23 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Die unglücklichen Seelen, die verdammt wurden, im Abyss zu schmoren, werden zu Kullulen, der dämonische Horde. Sie sind nur halb-intelligent, instinktiv dazu getrieben, jedes Wesen, das nicht zur Dämonenart gehört, blindlings mit Zähnen und Klauen anzugreifen.

Die Spielleitung sollte sie, was Schlaf, Bezaubern oder ähnliche Zauber angeht, wie Untote behandeln. Sie zu töten ist sinnlos, da sie zu einem Haufen Unrat zerfallen, der sich innerhalb eines Tages zu einem neuen Kullule formt. Sie werden nur dann wirklich zerstört, wenn einer der Dämonenfürsten sich entscheidet, sie zu verspeisen.

Anders als andere Dämonen haben die Kullule weder die Fähigkeit, Dunkelheit zu verursachen, noch haben sie vergleichbare dämonische Kräfte. Sie sind jedoch immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen und man benötigt eine magische Waffe mit einem ​+1 Bonus oder mehr, um sie zu treffen.

Schatten und Grule werden von ihren dämonischen Meistern oft aus Kullulen erschaffen. Der Erfolg oder Misserfolg hängt dabei weitgehend davon ab, wie böse sie als lebende Seelen waren.

Gelegentlich werden sie von einem größeren Dämonenfürsten in die materielle Dimension befohlen, wo sie nur einen einzigen Tag bleiben können.

Wie alle Dämonen haben Kullulen die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Normaler
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Normaler
Gas (giftiges, Todeswolke) Normaler
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
​+1 Bonus oder besser

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.