Halbork

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Halbork
Bewegung:0
00 Felder
  • 0 Fuß/​0 Meter [Innen]
  • 0 Yard/​0 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 3/18, KON 3/18, INT 3/18, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 13+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 20+1W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen:0 20+2W4

Die Nachkommen von Menschen und Orks sind von letzteren meist kaum zu unterscheiden. Einige wenige sind jedoch ausreichend menschlich, als dass sie in spielbaren Klassen Stufen erlangen können. Dabei brillieren Halb-Orks vor allem in Klassen, die auf Gewalt und Tod aus sind und sind bei den anderen stark eingeschränkt. Das orkische Blut rauscht schnell und stark in den Adern dieser Mischlinge und die meisten von ihnen sind verschlagen, moralisch fragwürdig und rabiat. Sie sind üblicherweise hässlich, ob ihrer orkischen Herkunft und gleichzeitig macht jene Herkunft Halb-Orks zu tötlichen Gegnern in Situationen in denen Worte versagt haben und Stahl sprechen muss. Halb-Orks können bis zu 70 Jahren und älter werden.

Fähigkeiten

Angeborenen Fähigkeiten:

  • +1 Stärke und Konstitution, -2 Charisma

Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch. Ein Halb-Ork kann maximal bis zu zwei weitere Sprachen erlernen, unabhängig von seiner Intelligenz.

Beschränkungen auf Klassenkombinationen: Die restriktiverem der beiden Klassenanforderungen gelten für Halb-Orkcharaktere mit einer Klassenkombination.Bei Waffen, gelten die weniger restriktiveren Anforderungen.

Zulässige Charakterklassen: Assassine, Kleriker, Kämpfer, Zauberkundiger, Waldläufer, Dieb, Kleriker/Kämpfer, Kleriker/Waldläufer, Kämpfer/Magier, Kämpfer/Dieb, Magier/Dieb, Klerik/Kämpfer/ZauberkundigerKämpfer/Zauberkundiger/Dieb.

Infravision: 60 Fuß

Beschränkungen

Angeborene Beschränkungen: Minimale / maximale Fähigkeitswerte (nach Anpassung an das Volk); Wenn die gewürfelten Fähigkeitswerte nicht innerhalb dieser Grenzen liegen, ist das Volk der Halb-Orks keine gültige Wahl für den Charakter:

  • Stärke 6/18
  • Geschicklichkeit 3/17
  • Konstitution 13/19
  • Intelligenz 3/17
  • Weisheit 3/14
  • Charisma 3/12

Stufenbeschränkungen:

  • Assassine 15
  • Kleriker 4
  • Kämpfer 10
  • Dieb 7 (Ges 17), 6 (Ges 16-)