Wildnis
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Abenteuer in der Wildnis finden in offenem Gelände oder auf hoher See statt. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Die Spielleitung sollte, wenn möglich, eine Karte für ein Wildnisabenteuer vorbereiten, bevor die Spieler sie erkunden. Traditionellerweise verwendet man hierfür Papier mit einem sechseckigen Raster (sogenanntes Hex-Papier).
Genereller Spielablauf
Gerade für neue Spielleitungen ist es sicher einfacher, jeden Tag für sich und Schritt für Schritt abzuwickeln. Mit der Erfahrung neigt die Spielleitung manchmal dazu, mehrere Tage auf einmal abzuwickeln. Die einzelnen Schritte pro Tag sind wie folgt:
- Wetter & Reiserichtung: Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
- Orientierung: Die Spielleitung prüft im Verborgenen, ob sich die Gruppe verirrt.
- Umherstreifende Monster (Tag, 2×): Die Spielleitung würfelt für umherstreifende Monster und wickelt etwaige Begegnungen ab. Die beiden Proben sollten passend über den Tag verteilt werden.
- Bewegung & Handlungen: Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Handlungen durch oder beides. Durch das Bewegen in bestimmte Felder kann es dort natürlich zu vorgefertigten Begegnungen kommen. Beispielsweise das Finden eines Labyrintheingangs, etc.
- Lager aufschlagen: Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat und die Gruppe schlägt ihr Lager auf.
- Umherstreifende Monster (Nacht): Die Spielleitung würfelt in der Nacht erneut für umherstreifende Monster.
Details
Wetter & Reiserichtung
Während die Wahl der Reiserichtung für niemanden ein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.
Manche Spielleitungen erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wären allgemeingültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.
Orientierung
Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegebenheiten folgt; eine gute Karte hat und dieser folgt; oder wenn man durch ein Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein Mietling sein, der als Führer angeheuert wird.
Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!
Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10-25%, sich zu verirren.
Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.
Umherstreifende Monster
Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Mal pro Tag und ein Mal pro Nacht prüfen, ob die Gruppe umherstreifenden Monstern begegnet. Als Begegnungswürfel wird dafür typischerweise ein W12 gewürfelt.
Wie immer ist der Ermessensspielraum der Spielleitung groß – die Häufigkeit wird nach unten angepasst, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gebiet durchquert, und die Häufigkeit wird nach oben angepasst, wenn sie zum Beispiel in einen Goblin-verseuchten Wald wandert.
Begegnungen werden wie im Labyrinth abgehandelt, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.
Bewegung & Handlungen
- Siehe: Labyrinth-Regeln sowie Zeit und Bewegung.
Spielercharaktere können fast immer mehrere stationäre Handlungen mit einer normalen Bewegungsaktion kombinieren, da die meisten Handlungen vergleichsweise wenig Zeit in Anspruch nehmen.
Lager aufschlagen
Die Gruppe muss kampieren, wenn Zauberkundige ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen lassen, und schwer gerüstete oder nicht besonders starke Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. Mit einem Gewaltmarsch kann die Gruppe eine Nacht durchmarschieren.
- Eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund der Erschöpfung einen −2 Abzug auf Angriffswürfe, Schadenswürfe und Rettungswürfe sowie einen −10% Abzug auf Diebesfertigkeitswürfe erleiden.
- Eine dritte Nacht ohne Ruhe erhöht diesen Malus auf −5 bzw. −25% und Zauberwirkende vergessen alle Zauber, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt müssen Spielercharaktere einen Schockprobe bestehen oder schlafen unfreiwillig ein.
- Kein Mensch oder Demi-Mensch kann vier Nächte ohne Schlaf auskommen.
Vernünftige Gruppen werden für die Nacht Wachen aufstellen und sich gegenseitig abwechseln, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.