Psi
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Psi
Englisch: Psionics | |
---|---|
Psi ist eine Fähigkeit, die häufig mit Magie verwechselt wird. Anders als Magie stammt diese Kraft aber nicht aus einer Verbindung mit anderen Dimensionen oder aus dem Wirken der Götter. Sie stammt gänzlich aus dem Inneren der eigenen Seele.
Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen Spezies errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers Tote erwecken wieder ins Leben zurückrufen kann.
Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
Psioniker
Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psionikern:
- Psi-Adepten, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
- Psi-Talente, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.
Der Psi-Adept stellt eine Klasse dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man ist entweder Adept oder Talent, nie beides.
Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen Attribute – also Intelligenz, Weisheit oder Charisma – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.
Mentales Potential & Psistärke
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.
- Mentales Potential = Intelligenz + Weisheit + Charisma
Diese stellt die Basis ihrer Psistärke dar, die gleich dem mentalen Potential und einem Bonus, der zwischen 0 und 120 liegt, ist. Wie sich dieser Bonus genau errechnet, unterscheidet sich zwischen Psi-Adepten und Psi-Talenten.
- Psistärke = Mentales Potential + Bonus (0-120)
Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.
Andere Psionische Werte
Angriffsstärke und Verteidigungsstärke reduzieren sich durch Nutzung von Psi-Kräften und Kampf-Modi. Sie sind so eine Art psionischer Trefferpunkte. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.
- Psistärke ≥ Angriffsstärke
- Psistärke ≥ Verteidigungsstärke
Die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke nennt man Kampfstärke, deren maximaler Wert gleich der doppelten Psistärke ist.
- Kampfstärke = Angriffsstärke + Verteidigungsstärke
Seelenstärke ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe.
Seelenstärke wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt:
Seelenstärke | Psistärke |
---|---|
A | 155+ |
B | 130-154 |
C | 105-129 |
D | 080-104 |
E | 55-79 |
F | 30-54 |
G | 01-29 |
Kosten, Schaden und Regeneration
Angriffskosten werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den angegebenen Wert.
Kathexis-Kosten werden beim Einsatz von Psi-Kräften fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.
Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der Schaden von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.
Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.
Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.
Körperliche Aktivität |
Zurückgewonnene Angriffs- & Verteidigungsstärke |
---|---|
Schwere Anstrengung (z.B. Kampf) | Keine |
Leichte Anstrengung (z.B. Erkunden) | 1 Punkte/Stunde |
Minimale Anstrengung (z.B. Lager aufschlagen) | 2 Punkte/Stunde |
Ruhen oder Meditieren | 6 Punkte/Stunde |
Schlafen | 24 Punkte/Stunde |
Angriffs- und Verteidigungsstärke können in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde nicht regeneriert werden.
Kampf-Modi
Kampf-Modi sind die Werkzeuge des psionischen Kampfes. Es gibt 5 Angriffs- und 5 Verteidiungsmodi, wobei jeder Psioniker den Verteidiungsmodus Leerer Geist und einen Angriffsmodus beherrscht.
Angriffsmodi |
---|
|
Verteidigungsmodi |
---|
|
Psi-Kräfte
Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. So müssen sie auch vor dem Würfeln der Initative angekündigt werden, und nur eine Psi-Kraft kann pro Runde aktiviert werden. Der Unterschied besteht darin, dass ein Psioniker keine Zauberkomponenten benötigt, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment haben.
Ein Psionker kann immer nur eine Psi-Kraft auf einmal aktiv haben. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi aktivieren und auch keine Zauber wirken.
Erleidet der Psioniker Schaden in einer Runde, in der er eine Psi-Kraft aktivieren will oder bereits eine Psi-Kraft aktiviert hat, deren Wirkungsdauer "Konzentration" ist, wird die Aktivierung bzw. Wirkung sofort gestoppt.
Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.
Wirk- stufe |
Kumulative Wirkstufe |
Summen- berechnung |
---|---|---|
1 | 1 | = 1 |
2 | 3 | = 1+2 |
3 | 6 | = 1+2+3 |
4 | 10 | = 1+2+3+4 |
n | n×(n+1)/2 | = 1+...+n |
Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nix anderes erwähnt wird.
Psi-Kräfte 1. Grades |
---|
|
Psi-Kräfte 2. Grades |
---|
|
Psi-Kräfte 3. Grades |
---|
|