Weisheit

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Weisheit
(WEI)
Englisch: Wisdom

Die Weisheit (WEI) eines Charakters zeigt, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebewesen zu verstehen. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein Maß für den "sechsten Sinn". Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden und Barden.

WEI MM
RW[1]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterliche Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
(& Psi-Kräfte)[4]
ZV
(W%)
Bonuszauber
1 2 3 4 5 6 7
3 −3 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 15
10 ±0 10
11 ±0 5
12 ±0 1
13 ±0 0 1
14 ±0 0 2
15 +1 0 2 1
16 +2 0 2 2
17 +3 0 2 2 1
18 +4 0 2 2 1 1
Alrik Handarbeit Übermenschliche Engelsweisheit
19 +5 0 3 2 2 1 Grad 1
20 +5 0 3 3 2 2 Grad 3
21 +5 0 3 3 3 2 1 Grad 4 (& Grad 1)
22 +5 0 3 3 3 3 2 Grad 5 (& Grad 1)
23 +5 0 3 3 3 3 3 Grad 6 (& Grad 2)
24 +5 0 3 3 3 3 3 2 Grad 7 (& Grad 2)
25 +5 0 3 3 3 3 3 3 1 Grad 8 (& Grad 3)
  1. MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
  2. ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
  4. Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Bonuszauber

Kleriker, Druiden und Barden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.

Alrik Handarbeit Beispiel: Hohepriesterin der Athene

Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/2/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann, was wie folgt zu lesen ist:

  • zwei (2) Zauber 1. Grades
  • zwei (2) Zauber 2. Grades
  • zwei (2) Zauber 3. Grades
  • ein (1) Zauber 4. Grades

Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.