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Ausrüstung
Englisch: Equipment

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Ausrüstung

Gegenstand Belastung
(Pfund)
Preis
(GM)
Preis
(SM)
Bier (pro Pinte) 1 0,1 1
Schlafsack 5 0,2 2
Glocke 0 1 10
Decke, Woll- 2 0,05 0,5
Flaschenzug 5 5 50
Krähenfüße 2 1 10
Kerze, Bienenwachs- 0 0,01 0,1
Kessel und Dreibein 15 2 20
Kette (pro 10 Fuß) 10 30 300
Kreide (pro Stück) 0 0,01 0,1
Brecheisen 5 2 20
Würfel, Knochen- (pro Paar) 0 0,5 5
Würfel, Knochen-, gezinkt (pro Paar) 0 5 50
Feuerholz (pro Tag) 20 0,01 0,1
Angelhaken 0 0,1 1
Fischernetz (pro 25 Quadrat-Fuß) 0 0,1 1
Stahl und Zunderstein 0 1 10
Wurfhaken 4 1 10
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 0,5 5
Heiliges Symbol, Silber- 1 25 250
Heiliges Symbol, Zinn- 1 5 50
Heiliges Symbol, Holz- 1 0,6 6
Eisenstifte (pro Dutzend) 5 1 10
Leiter (pro 10 Fuß) 20 0,5 5
Lampe, Bronze- 1 0,1 1
Laterne, mit Bullauge 3 12 120
Laterne, abdeckbar 2 7 70
Schloss 1 20+ 200+
Handfesseln 2 15 150
Spiegel, Stahl- (klein) 0,5 20 200
Spiegel, Silber- (klein) 0,5 45 450
Musikinstrument 1+ 5+ 50+
Nadel und Faden 0 0,03 0,3
Öl, Lampen- (pro Pinte) [1] 1 0,1 1
Pergament (pro Blatt) 0 0,2 2
Kletterhaken 0,5 0,1 1
Stange (pro 10 Fuß) 8 0,2 2
Topf, Eisen- 10 0,5 5
Feder, Schreib- 0 0,1 1
Rationen, Standard- (pro Tag) 2 2 20
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 6 60
Zaumzeug und Zügel 5 2 20
Seil, Hanf- (pro 50 Fuß) 10 1 10
Seil, Seiden- (pro 50 Fuß) 5 10 100
Sattel und Steigbügel 20 10 100
Schaufel 8 2 20
Pfeife, Signal- 0 0,8 8
Pfanne 5 1 10
Seife (pro Pfund) 1 0,5 5
Zauberspruchbuch (leer) 5 25 250
Zelt 20 10 100
Diebeswerkzeug 1 30 300
Fackel 1 0,01 0,1
Schnur, Leinen- (pro 100 Fuß) 0,5 0,08 0,8
Vellum (pro Blatt) 0 0,3 3
Heiliges Wasser (pro Phiole) 0,5 25 250
Schärfstein 0,5 0,02 0,2
Wein (pro Pinte) 1 0,5 5
  1. Vorlage:AHa Brennendes Öl, das als Waffe benutzt wird, brennt 2 Runden lang. In der ersten Runde verursacht es 2W6 Schaden und in der zweiten Runde 1W6

Transport-Behälter (leer)

Gegenstand Belastung
(Pfund)
Preis
(GM)
Preis
(SM)
Truhe 25 2 20
Flasche, Glas- (Wein) 1 2 20
Rucksack 10 2 20
Fass 30 2 20
Kiste 15 1 10
Feldflasche, Leder- 0 0,03 0,3
Tasche, Gürtel-, groß 2 0,4 4
Tasche, Gürtel-, klein 1 0,2 2
Köcher (12 Pfeile) 1 1 10
Köcher (24 Pfeile) 2 2,5 25
Köcher (12 Bolzen) 1 1,2 12
Köcher (24 Bolzen) 2 3 30
Sack, klein 0,5 0,09 0,9
Sack, groß 1 0,15 1,5
Tasche, Umhänge- 5 1 10
Behältnis, Knochen- (Schriftrollen) 0,5 4 40
Behältnis, Leder- (Schriftrollen) 0,5 1 10
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 1 10

Kleidung

Gegenstand Belastung
(Pfund)
Preis
(GM)
Preis
(SM)
Gürtel 0 0,5 5
Stiefel, weich 3 1 10
Stiefel, schwer 5 2 20
Armschiene, Leder- (Bogenschießen) 1 0,8 8
Umhang 2 0,03 0,3
Handschuhe, Ziegenleder- (pro Paar) 0,5 3 30
Kleid, Woll- 1 0,05 0,5
Kleid, Leinen- 1 3 30
Kleid, Seiden- 1 50+ 500+
Strümpfe 0 1 10
Stecknadel (Umhang) 0 0,4 4
Robe, Leinen- 1 3 30
Robe, Seiden- 1 60+ 600+
Schuhe, geläufig 1 0,5 5
Schuhe, edel 1 30+ 300+
Waffenrock, Woll- 1 0,05 0,5
Waffenrock, Banquet- 1 10+ 100+
Wams, Leinen- 1 3 30

Tiere und Fuhrwerk

Tier/Fuhrwerk Preis
(GM)
Preis
(SM)
MuliVorlage:/Maultier 18 180
Ochse 15 150
Pony 12 120
Pferd, Zug- 15 150
Pferd, ausgemergelt 8 80
Pferd, Zelter 40+ 400+
Pferd, Allzweck- 25 250
Schlachtross, schwer 500+ 5000+
Schlachtross, leicht 200+ 2000+
Schlachtross, mittel 350+ 3500+
Wagen, klein 100 1000
Wagen, groß 250 2500

Waffen

Art der Waffe Schaden
vs K/M
Schaden
vs G
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM)
Preis
(SM)
Axt, Hand- 1W6 1W4 5 1 10
Axt, Kriegs- 1W8 1W8 7 5 50
Dolch 1W4 1W3 1 2 20
Dreizack[1] 1W6+1 3W4 5 4 40
Flegel, leicht 1W4+1 1W4+1 4 6 60
Flegel, schwer 1W6+1 2W4 10 3 30
Hellebarde 1W10 2W6 18 9 90
Keule 1W4 1W3 3 0,02 0,2
Kriegshammer, leichter 1W4+1 1W4 5 1 10
Kriegshammer, schwerer 1W6+1 1W6 10 7 70
Lanze[1] 2W4+1 3W6 15 6 60
Morgenstern 2W4 1W6+1 12 5 50
Schwert, Bastard-[2] 2W4 2W8 10 25 250
Schwert, Breit- 2W4 1W6+1 8 10 100
Schwert, Lang- 1W8 1W12 7 15 150
Schwert, Krumm- 1W8 1W8 5 15 150
Schwert, Kurz- 1W6 1W8 3 8 80
Schwert, Zweihand- 1W10 3W6 25 30 300
Speer[1] 1W6 1W8 5 1 1
Spitzhacke, leichte 1W4+1 1W4 4 5 50
Spitzhacke, schwere 1W6+1 2W4 10 8 800
Stab 1W6 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[1] 1W6+1 1W10 8 6 60
Streitkolben, leichter 1W4+1 1W4+1 5 4 40
Streitkolben, schwerer 1W6+1 1W6 10 10 100
Wurfpfeil 1W3 1W2 0,5 0,2 2
Wurfspeer[1] 1W6 1W4 4 0,5 5
Bolzen, leichter[3] 1W4+1 1W4+1 2 2 20
Bolzen, schwerer[3] 1W6+1 1W6+1 4 4 40
Pfeile[3] 1W6 1W6 4 2 20
Schleuderkugel[3] 1W4+1 1W6+1 4 1 10
Schleuderstein[3] 1W4 1W4 2 0 0
Armbrust, leichte Munition: Bolzen, leichter 4 12 120
Armbrust, schwere[4] Munition: Bolzen, schwerer 12 20 200
Bogen, Kurz-[5] Munition: Pfeil 8 15 150
Bogen, Lang-[5] Munition: Pfeil 12 60 600
Bogen, Komposit-Kurz-[5] Munition: Pfeil 9 75 750
Bogen, Komposit-Lang-[5] Munition: Pfeil 13 100 1000
Schleuder Munition: Schleuderstein oder Schleuderkugel 0,5 0,5 5
  1. a b c d e Waffen mit einem langen Schaft und einer Spitze so wie Speere, Lanzen (wenn nicht beritten), Stangenwaffen, oder Dreizack fügen doppelten Schaden zu, wenn sie gegen einen Sturmangriff gestellt werden und ein Gegner in sie hineinstürmt. Die Lanze fügt doppelten Schaden zu, wenn sie vom Rücken eines schweres Kriegspferds, einer riesige Reitechse, oder etwas Vergleichbahren geführt wird. Der Schaden einer Lanze sollte reduziert werden, falls sie vom Rücken eines weniger beindruckenden Reittiers geführt wird, z.B. ein Allerweltspferd oder ein Rennpferd.
  2. Der angegebene Schaden ist für das zweihändige Führen der Waffe. Einhändig geführt hat das Bastardschwert dasselbe Schadensprofil wie ein Langschwert.
  3. a b c d e Der angegebene Preis für Munition ist für ein Dutzend Geschosse zu verstehen.
  4. Schwere Armbrüste können nicht vom Rücken eines Reittiers abgefeuert werden. Nur ein Fußsoldat, weiß sich vor ihrem Rückstoß in Acht zu nehmen.
  5. a b c d Manche Spezialanfertigungen (falls überhaupt verfügbar in der Kampagne der Spielleitung und dann meist zu einem höheren Preis) erlauben es Schützen, ihren entsprechenden Stärke-Bonus zum Schaden zu addieren. Abgesehen davon beschränkt sich der Stärke-Bonus zum Schaden lediglich auf geworfene Waffen (Äxte, Hämmer, Keulen, Wurfpfeile, Wurfspeere und Speere).

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen Abzug von -2 auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre der Abzug schon bei -4 usw.

Normalerweise müssen Plattenhandschuhe und Helme entfernt werden, bevor Fernkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.

Art der Fernkampfwaffe Feuergeschwindigkeit
(Schüsse pro Runde)
Reichweite
Armbrust, leicht 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Armbrust, schwer 0,5[1]
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Axt, Hand- 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Bogen, Kurz- 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang- 2
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Bogen, Komposit-Kurz- 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Komposit-Lang- 2
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Dolch 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Keule 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Kriegshammer, leicht 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Schleuder 1
3,5 Felder
  • 35 Fuß/​10,5 Meter [Innen]
  • 35 Yard/​31,5 Meter [Außen]
Speer 1
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfpfeil 3
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfspeer 1
2 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
  1. Eine schwere Armbrust kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Rüstungen

Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters wird berechnet, indem der RK-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine RK von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte dieser eine RK von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte.

Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die RK weiter um 1, +2 verringert die RK um 2 und so weiter; das Prinzip ist, dass eine positive Bewertung eines magischen Gegenstandes zeigt, dass er vorteilhaft ist, aber da RK auf einer absteigenden Skala bewertet wird, gilt dass je niedriger die Bewertung, desto besser der Schutz.

Schilde haben KEINEN Einfluss auf die RK, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Ebenso darf ein Charakter, der von mehreren Gegnern angegriffen wird, den Schild nur gegen einen (im Falle eines kleinen Schildes), zwei (im Falle eines mittleren Schildes) oder drei (im Falle eines großen Schildes) Angriffe in einer bestimmten Runde einsetzen; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen.

Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten Kobolde eine RK von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Kobold automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 GM trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.

Art der Rüstung Belastung
(Pfund)[1]
Maximale
Bewegugungsrate
RK-Bonus Preis
(GM)
Preis
(SM)
Schild, klein[2] 5 kein Einfluss +1 10 100
Schild, mittel 8 kein Einfluss +1 12 120
Schild, groß 10 kein Einfluss +1 15 150
Gambeson 10
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
+2 4 40
Leder 15
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
+2 5 50
Nietenleder 20
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
+3 15 150
Ring 35
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
+3 30 300
Schuppen oder Lamellen 40
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
+4 45 450
Kette 30
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
+5 75 750
Kette, elfisch 15
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
+5 Unverkäuflich Unverkäuflich
Schienen 40
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
+6 80 800
Gebändert 35
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
+6 90 900
Platte 45
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
+7 400 4000
  1. Für nicht-magische Rüstung. Magische Rüstung belastet nicht und erlaubt eine maximale Bewegungsrate, welche 3 Felder größer ist als mit der entsprechenden nicht-magischen Rüstung (bis zu 12 Feldern). Magische Schilde wiegen so viel wie ihr nicht-magaisches Gegenstück.
  2. Druide können nur (mit Rohhaut gebundene) Holzschilde nutzen. Diese kosten dasselbe und haben dieselben Eigenschaften wie ein kleiner Schild.

Rüstungsklasse in jeweiliger Rüstung

Art der Rüstung RK-Wert
Keine 10
Nur Schild 9
Gambeson oder Leder 8
Nietenleder oder Ring 7
Schuppe oder Lamelle 6
Kette 5
Gebändert oder Schienen 4
Platte 3

Weitere Anmerkungen zu Rüstungen

Die Feldplatte ist optional und eher anachronistisch (und daher nicht in den Standardtabellen aufgeführt). Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später. Wenn eine Feldplatte in einer Kampange verwendet wird, sollte sie so behandelt werden, als hätte sie einen RK-Bonus von +8 (d.h. mit Schild würde sie RK von 1 entsprechen) und eine maximale Bewegungsrate von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]).

Die Turnierplatte ist eine weitere optionale Rüstung aus der gleichen Periode wie die Feldplatte. Wie der Name vermuten lässt, kam sie meist auf Ritterturnieren zum Einsatz und ist eigentlich nicht wirklich gut für den tatsächlichen Kampfeinsatz geeignet. Wenn eine Turnierplatte in einer Kampange verwendet wird, sollte sie so behandelt werden, als hätte sie einen RK-Bonus von +9 (d.h. mit Schild würde sie RK von 0 entsprechen) und eine maximale Bewegungsrate von 6 Felder (60 Fuß/​18 Meter [Innen], 60 Yard/​54 Meter [Außen]).

Eine elfischer Kettenrüstung zählt als normale Kettenrüstung, ausgenommen für die Zwecke der Gewichtsberechnung und Belastung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die übrigen 1% mehrheitlich an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches