Reisezufallsbegegnung
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[+] Reisezufallsbegegnung
Englisch: Random Wilderness Encounters |
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Für Reisezufallsbegegnungen ist es empfohen das vorherrschende Terrain, in dem sich die Spielgruppe gerade bewegt, zu nutzen. Das heißt, wenn die Spielgruppe sich gerade in den Vorhöhen eines Gebirgszuges befindet, also größtenteils Anhöhen und wenig Berge, so wäre "Anhöhen" die richtige Zufallstabelle.
Mit ein wenig Fantasy sollten diese Tabellen der Spielleitung dabei helfen interessante und herausfordende Begegnungen zu generieren. Sollte die Spielleitung der Meinung sein eine Begegnung sei der momentatn Situation nicht angemessen steht ihr natürlich frei nach belieben neu zu würfeln, oder sich einfach eines auszusuchen das passend erscheint.
Das "Besonders" Ergebnis auf den nachfolgenden Tabellen ist im besonderen dafür gegeignet chaotische Situationen zu erzeugen und nönnen natürlich der Kampange angepasst werden.
Anders als unterirdische Zufallsbegegnungen, richten sich Reisebegegnungen nicht nach der Stärke der Abenteuergruppe. Also Daumenregel sollte man sich an der Gruppengröße des Monster orientieren. Die Spieler hingegen sollten hingegen ein Gespür entwickeln, wann man besser flieht, da durch die unerforschte Wildnis zu reisen eine gefährliche Angelegenheit ist.
Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfen und Bergfrieden relative gering gehalten um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein.
Die NSC Tabellen sind im besonderen noch einemal weiter unten erklärt. Sie können einelne NSCs darstellen oder auch ganze NSC-Abenteuergruppen.
Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt
Die verlorene Welt ist ein chaotischer Ort und Alrik fügt noch etwas mehr Chaos hinzu, um der Spielleitung Anregung zu geben. Vielleicht trifft die Abenteuergruppe auf Aliens à la Erich von Däniken oder vielleicht auf Tarzan, Menschen aus unsere heutigen nicht-magischen Welt, oder vielleicht auf einen riesigen Affen, der Frauen auf Türme verschleppt.
Warum nicht auch mal Zeitreisende aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, zumindest wenn man diese von der "normalen" Zeitachse eines Spielercharakters beschreibt. Dinosauriermenschen, die eine ähnliche Entwicklung wie unser Affeneins durchgemacht haben, in Bezug auf Größe, Intelligenz und sonsitige Spielcharakteristiken.
Höhlenmenschen sollen auf dem Stand von Neanderthalern sein. Ein Dorf, das immer wieder aus der Zeit fällt, und sich nur alle tausend Jahre in den Zeitstrom einfügt. Man kann von vielerlei anderen Medien inspirieren lassen, um seine eigene Verlorene Welt zu gestalten.
Erklärung von NSC-Typen
- Ablenkung: Diese NSCs sollen die Abenteuergruppe entweder auf die flasche Fährte führen oder sie in eine Falle locken. Beispielsweise könnte eine Gruppe bezauberter Menschen versuchen, die Abenteuergruppe in den Unterschlupf eines Rakschasa zu führen.
- Flüchtlinge: Diese NSCs sind der Gefangenschaft entkommen. Sie haben fast nichts bei sich und ihre Häscher sind ihnen wahrscheinlich schon auf den Fersen.
- Beitritte: Diese NSCs wollen der Gruppe beitreten. Die Spielleitung kann deren Motivation – seien diese wohlwollend oder heimtückisch – den eigenen Bedürfnissen anpassen.
- Rückzügler: Diese NSCs ziehen sich gerade aus einer Begegnung zurück oder haben sie versucht ganz zu vermeiden. Wovor sich auch immer Reißaus genommen haben, könnte ihnen gefolgt sein, mag sie aber genausogut nicht bemerkt haben. Anders als Flüchlinge sind Rückzügler bewaffnet und sinnvoll ausgerüstet.
- Suchende: Diese NSCs suchen jemanden oder etwas. Die Möglichkeiten sind endlos, zum Beispiel: ein mächtiges Artefakt, Waffen, Gestohlenes, oder einen Freund, Erzfeind oder die entführte Tochter des hiesigen Holzfällers.
- Überlebende: Eine oder zwei zermürbte Überlebende einer vernichteren Abenteuergruppe. Sie haben nur noch wenig Ausrüstung und sind heilungsbedürftig.
- Kreidefresser: Eine Begegnung mit etwas, das wie ein Mensch aussieht, es aber nicht ist. Das können Lykanthropen, Doppelgänger, Vielförmige Kreaturen und dergleichen sein. Die verkleidet Kreatur muss der Abenteuergruppe nicht unbedingt Schaden wollen, ein Avatar einer gütigen Gottheit, der sich der Abenteuergruppe nicht offenbahren möchte, wäre ein solches Beispiel.