Teleport
Teleport | |
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Arkaner Zauber (Grad 5) | |
Magieschule:0 | Verwandlung/ Ver�nderung[[Kategorie:Verwandlung & Ver�nderung]] |
Reichweite:0 | Ber�hrung |
Wirkungsdauer:0 | Augenblicklich |
Wirkungsbereich:0 | 250 lbs + 150/ Stufe �ber 10. |
Komponenten:0 | V |
Zauberaufwand:0 | 2 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Der Teleportzauber erlaubt es dem Anwender, sich selbst und jedes zus�tzliche Gewicht, das er tragen kann, sofort von einem Ort zum anderen zu transportieren. Der Zauberkundige muss mit dem Zielort vertraut sein (siehe unten), aber es gibt keine effektive Reichweite des Zaubers, obwohl er keine Reisen in andere Flugzeuge erlaubt.
Vertrautheit | Auf dem Ziel | Aus dem Ziel | �hnlicher Bereich | Missgeschick |
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Sehr vertraut | 01-97 | 98-99 | 100 | - |
sorgf�ltig studiert | 01-94 | 95-97 | 98-99 | 100 |
beil�ufig gesehen | 01-88 | 89-94 | 95-96 | 97-100 |
Einmal gesehen | 01-76 | 77-88 | 89-90 | 99-100 |
Falsches Ziel | (1d20+80) | - | 81-92 | 93-100 |
Um zu sehen, wie gut die Teleportation funktioniert, der Spieler w�rfelt d% und konsultiert die vorhergehende Tabelle. In den folgenden Informationen finden Sie Definitionen der in der Tabelle enthaltenen Begriffe: Vertrautheit: "Sehr vertraut" ist ein Ort, an dem der Anwender sehr oft gewesen ist und sich zu Hause f�hlt. "Untersuchte Pflege-vollst�ndig" ist ein Ort, den der Anwender gut kennt, entweder weil er oder sie ihn gerade sehen kann, schon oft dort gewesen ist oder andere Mittel (z.B. Pendeln) benutzt hat, um den Ort mindestens eine Stunde lang zu studieren. "Beil�ufig gesehen" ist ein Ort, den der Anwender mehr als einmal gesehen hat, mit dem er aber nicht sehr vertraut ist. "Einmal gesehen" ist ein Ort, den der Anwender einmal gesehen hat, m�glicherweise unter Einsatz von Magie. "Falsches Ziel" ist ein Ort, der nicht wirklich existiert, oder wenn der Anwender sich an einen sonst vertrauten Ort teleportiert, der als solcher nicht mehr existiert oder so vollst�ndig ver�ndert wurde, dass er nicht mehr als "vertraut" betrachtet werden kann. Bei der Reise zu einem falschen Ziel w�rfelt der Spieler 1d20+80 auf dem Tisch, anstatt d% zu w�rfeln, da es kein echtes Ziel gibt. Auf Ziel: Der Anwender erscheint an der richtigen Stelle. Nicht am Ziel: Der Anwender erscheint sicher, in zuf�lliger Entfernung und in zuf�lliger Richtung vom Ziel entfernt. Die Entfernung vom Ziel betr�gt 1d10x1d10% der Entfernung, die zur�ckgelegt werden sollte. Die Richtung vom Ziel wird zuf�llig bestimmt �hnlicher Bereich: Der Anwender landet in einem Bereich, der visuell oder thematisch (je nachdem, wie der Anwender ihn beim Werfen identifiziert hat) dem Zielbereich �hnlich ist. Es ist m�glich (25 % Wahrscheinlichkeit), dass dieses Ergebnis anzeigt, dass die richtige Stelle erreicht wurde, aber der Anwender und seine Gruppe zu hoch ankommen und 1d% ft fallen, es sei denn, es gibt Mittel, den Fall aufzuhalten. Wenn die Gruppe zu hoch ankommt und das Ergebnis sie in einer festen Oberfl�che begraben w�rde, sterben sie sofort. Im Allgemeinen erscheint der Anwender an der n�chstgelegenen �hnlichen Stelle innerhalb der Reichweite. Wenn kein solcher Bereich innerhalb der Reichweite des Zaubers existiert, schl�gt der Zauberspruch einfach fehl. Malheur: Der Anwender und alle anderen, die mit ihm oder ihr teleportieren, kommen unter dem Zielpunkt an und verursachen den sofortigen Tod, wenn der Bereich fest ist.