Zombie
Aus Alrik
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Normal
(als Typ 2 gedreht) Englisch: Zombie | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 3W8 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 6 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 8 |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W8 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/30+1 (39 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Zombie: Zombies sind die auferstandenen Leichen der Toten. In vielen Fällen wurden sie durch einen mächtigen Anwender belebt, manchmal entstehen Zombies aber auch durch anderen übernatürlichen Einflüssen. Diese Kreaturen schlurfen langsam in den Kampf; sie sind immer die letzten Kreaturen, die in einer Nahkampfrunde angreifen unabhängig von Initiativwürfen. Sobald sie angreifen, fliehen sie niemals fliehen, es sei denn, sie werden von einem Kleriker verwandelt. Zombies sind immun gegen Verzauberungen, Haltezauber und alle Zauber, die Kälteschaden verursachen.
Schatz: Keiner.
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Juju-Zombie | 4 | 1W6 | M | 9F | 6 | 6 | 2W6+1 oder Waffe | 0% | 0% | 5-7 | N (B) | 115+4 | 4 |
Monsterzombie | 4 | 1W6 | G | 9F | 6 | 6 | 2W8 | 0% | 0% | 0 | N | 145+6 | 5 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Untot Vorlage:Zombie