Fledermaus

Aus Alrik
Version vom 26. September 2022, 17:14 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Übersetzung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Gewöhnlich
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W100×10
Monstergröße: Klein
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS: V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8, siehe unten
Trefferwürfel: 1W2 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Schwarm, siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/1
Kampfgeist: 50%

Fledermaus: Das sind alle Arten von Fledermäusen. Sie greifen nur an, wenn sie gefangen sind und versuchen zu entkommen. Wenn sie aufgeschreckt werden, schwärmen sie aus und verursachen Verwirrung stiften, Fackeln auslöschen usw. Wegen ihres Sonars Navigation kann ihr AC unter den richtigen Bedingungen auf 4 ansteigen, da sie flink und schnell sind.

Schatz: Keiner.


Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Monster­fledermaus 3 1W8 M 3F, 15F (f; WS IV) 4 bis 6 2W4 0% 15% 5-7 N (B) 150+4 4
Riesen­fledermaus 2 3W6 K 1F, 24F (f; WS V) 1W4 TP 1W2​+Krankheit 0% 10% 1 N 5+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Fledermaus