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Imp
Elf mit Imp.jpg
Monster-Typ: Teufel (Unterteufel)
Dimension: Inferna
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 2+2 (11 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 1
Schaden: 1W4​+Gift
[Schwanz]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Giftstachel
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens ​+1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 5/275+3 (308 ⌀)
Kampfgeist: 57%

Imps entstehen aus Seelenlarven, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten, indem sie einem rechtschaffen bösen Priester oder Zauberer dienen. Sie sind sehr selten in der materiellen Dimension anzutreffen, in tieferen Dimensionen sind sie aber ein gewöhnlicher Anblick. Sie haben nur eine durchschnittliche Intelligenz, aber in ihrer Rolle als Vertraute können sie sich auf das Wissen ihres Teufelsfürsten-Meisters verlassen.

Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit erschaffen, Vielförmiges Selbst zu nutzen. Die Spielleitung sollte zwei der folgenden Formen wählen (Ratte, Ziege, Spinne, Rabe). In Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Angriffen des jeweiligen Tieres angewiesen. In ihrer natürlichen Form greifen Imps dagegen mit ihren giftigen Schwanzstacheln an. Jedes getroffene Opfer muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

Imps sind immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen. Nur Silber- und magische Waffen mit einem ​+1 Bonus oder besser können sie verletzen. Außerdem regenerieren Imps 1 TP pro Runde.

Sie können folgende Zauber nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Einmal am Tag kann ein Imp eine Suggestion wie ein Zauberkundiger wirken.

Einmal pro Woche kann er Anrufung an die Hölle wie ein Kleriker wirken, aber maximal 6 Fragen stellen.

Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TP/​Runde). Wenn der Meister sich innerhalb von einer Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.

Wie alle Teufel haben Imps die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern, ​+2 Bonus oder besser

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
O Kupfer­münzen 25% 1W4×1 000
O Silber­münzen 20% 1W3×1 000