Belagerung

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Belagerung
Englisch: Sieges
Grose-Francis-Pavisors-and-Moveable-Tower-Assaulting-Castle-1812.jpg

Belagerungen folgen besonderen Regeln, um Gebäude in Schutt und Asche zu legen und Festungen zu stürmen.

Strukturen wie Gebäude, Festungen, und Belagerungsgeräte haben Strukturpunkte anstatt Trefferpunkte. Werden die Strukturepunkte einer Struktur auf Null reduziert, ist sie zerstört. Nur Belagerungsgeräte sowie bestimmte Monster und Zauber sind in der Lage, Strukturpunkte zu verringern. Schaden gegen Strukturen wird – anders als Schaden gegen Monster – nicht gewürfelt und kann auch in viertel (¼) und halben (½) Punkten erfolgen.

Belagerungsgeräte: Artillerie

Die Minimalbesatzung der Artillerie ist von­nö­ten, um das Gerät überhaupt sinnvoll zu bedienen. Sind weniger Leute anwesend, kann die Maschine entweder gar nicht mehr bedient werden oder – nach Ermessen der Spiellleitung – nur mit stark reduzierter Feuerrate.

Bis auf die Bogenartillerie haben alle Geschosse, die von der Artillerie abgefeuert werden, stark ballistische Kurven und werden daher bis auf das Ziel alle Hindernisse ignorieren; allerdings können sie nahe Gegner nicht sinnvoll angreifen, weshalb sie eine Minimalrechweite besitzen.

Alle Artilleriemaschinen sind im Wesentlichen aus Holz.

Bogenartillerie: Diese Waffen verschießen speergleiche Pfeile mit gewaltiger Wucht. Sie sind dafür gedacht, Personen und Reittiere auf dem Schlachtfeld anzugreifen, da die Geschosse trotz der Größe kaum etwas gegen dickes Holz oder Gestein ausrichten. Es gibt verschiendeste Ausprägungen diese Waffengattung, angefangen von der Balliste oder dem Skorpion aber auch Oxybeles, Shoushe-Nu, Chuangzi-Nu oder Kaman-i-Gav werden hier miteingeschlossen.

Katapult: Mit Katapult sind hier Vorrichtungen gemeint, die mittels Torsions- und Blattfederkraft einen Wurfarm in Bewegung setzen, um so große Mengen Material auf einer ballistischen Bahn Richtung Gegner zu schleudern. Beispiele für solche Kriegsmaschinen sind der Onager oder die Mangonel. Als Munition kann alles verwendet werden, was in Ladevorrichtung passt – typischerweise Steine, Tierkadaver, Explosivestoffe oder Güllefässer. Die Ladevorrichtung hat entweder die Form eines Löffels oder einer Schlinge.

Trébuchet: Trébuchets erfüllen dieselbe Aufgabe wie ein Katapult, nur dass sie anstatt Federkraft die Zugkraft eines Gegengewichts ausnutzen, um ihre Ladung zu beschleunigen.

Art der
Artillerie
Bemannung Schaden vs[1] Schaden vs[2] FR[3] SF[4] 000000Reichweite000000 SP[5] Preis
Min. Max. K/M G HZ WG HG Min. Max. (GM) (EM)
Bogenartillerie 2 4[6] 2W6 3W6 0 0 0 ¼[7] 45° Keine[8]
32 Felder
  • 320 Fuß/​96 Meter [Innen]
  • 320 Yard/​288 Meter [Außen]
2 75 150
Katapult, klein 4 6 2W10 3W4 4 2 1 ¼[7] 30°
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
4 150 300
Katapult, groß 6 10 2W12 4W4 6 4 2 ¼[7] 15°
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
36 Felder
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
6 200 400
Trébuchet 8 12 3W10 5W4 8 5 3 ¼[7] 10°
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
48 Felder
  • 480 Fuß/​144 Meter [Innen]
  • 480 Yard/​432 Meter [Außen]
8 500 1 000
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. Der Waffenschaden gegen Strukturen bezieht sich auf das Material, wobei HZ für Holz, WG für Weichgestein und HG für Hartgestein steht.
  3. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  4. SF=Schussfeld (recht oder links)
  5. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)
  6. Maximal bemannte Bogenartillerie verdoppelt ihre Feuerrate.
  7. a b c d Diese Waffe kann nur jede vierte Runde abgefeuert werden.
  8. Die Bogenartillerie kann nicht mehr sinnvoll bedient werden, wenn sich ein Gegner mit ihr im Nahkampf befinden.

Artillerie-Angriffswürfe

Artilleriegeräte sind recht schwer zu bedienen, haben aber den Vorteil, dass Rüstungen nicht gegen einen Artillerietreffer schützen. Um dies zu simulieren werden daher alle Artillerie-Angriffswürfe gegen RK 0 durchgeführt, ganz egal welche Rüstung das Ziel nun trägt.

In jeder Artilleriemannschaft gibt es einen Befehlshabenden, dessen AggR0 verwendet wird, um die Angriffswürfe des Geschütz durchzuführen. Charaktere mit Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können im Zweifelsfall als Befehlshaber für Artillerie einspringen, und nach Erlaubnis der Spielleitung auch Waffenfertigkeiten einsetzen, um den Umgang mit diesen Maschinen wirklich zu erlernen.

Es gibt eine Reihe von Modifikatoren auf den Angriffswurf, die von der Größe und der Beweglichkeit des Ziels abhängt. Auf Schiffen spielt auch das Wetter ein Rolle. Dazu kommt, dass Bogenartillerie tatsächlich eher einfach zu bedienen ist, da sie für Einsatz gegen Personen entwickelt wurde. Daher erhalten Angriffswürfe mit der Bogenartillerie einen generellen ​+14 Bonus.

Größe des Ziels

Das Ziel ist so groß wie ein ... Modifikator
Menschen oder noch kleiner. −2
Reiter zu Pferd oder ein kleines Schiff. ±0
kleines Gebäude oder ein mittelgroßes Schiff. +2
mittelgroßes Gebäude oder ein großes Schiff. +4
großes Gebäude oder eine Burgmauer. +6

Bewegung des Ziels

Das Ziel hat sich ... Modifikator
3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) oder mehr bewegt. −3
bewegt, aber nicht mehr als 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]). ±0
nicht bewegt bzw. ist stationär geblieben. +3

Weitere Angriffswürfe nach dem ersten Angriff erhalten einen ​+4 Bonus, so sich das Ziel seitdem nicht bewegt hat.

Wetterlage auf Schiffen

Wind Modifikator
Stürmischer −4
Starker −2
Gemäßigter ±0
Flaute +1

Belagerungsgeräte: Sturm

Sturmgeräte sind zumeist temporäre oder bewegliche Schutzvorrichtung, um sich irgendwie unbeschadet einer Befestigung nähern zu können.

Alle Sturmgeräte sind im Wesentlichen aus Holz. Feinde werden sie daher häufig versuchen in Brand zu stecken, weshalb man die Geräte häufig nässt oder ähnliche Schutzmaßnahmen ergreift.

Pluteus: Ist schlicht eine schnell errichtete Schutzwand

Tonnelon: SNIP

Schildkröte: SNIP

Belagerungsturm: SNIP

Art des
Sturmgeräts
SP[1] Preis
(GM) (EM)
Pluteus 3 15 30
Tonnelon 4 150 300
Schildkröte 10 350 700
Belagerungsturm 16 800 1 600
  1. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)

Sturmwaffen

Schildkröten und Belagerungstürme können für einen Aufpreis mit einer Sturmwaffe ausgestattet sein. Der Einbau erhöht auch die strukturelle Intigrität der Sturmgeräts, weshalb es einen Bonus auf seine Strukturpunkte erhält.

Sturmwaffen funktionieren wie Artillerie was Bemannung anbelangt. Der Angriff der Sturmwaffe erfolgt aber auf das Feld direkt vor der Waffe ähnlich wie bei einem Nahkampfangriff. Allerdings muss man keinen Angriffwurf ablegen. Jeder, der dumm genug war, sich vor eine Sturmwaffe zu stellen, wird einfach getroffen.

Mauerbohrer können auch zu Tunnelgrabwerkzeugen umfunktioniert werden, da sie sich recht gut durch das Erdreich fräsen können.

Art der
Sturmwaffe
Bemannung Schaden vs[1] Schaden vs[2] FR[3] SP[4] Preis
Min. Max. K/M G HZ WG HG (GM) (EM)
Rammbock 10 20 1W8+8 1W6+6 1 ¼ 0 ½[5] +2 +150 +300
Mauerbohrer 10 20 1W8+8 1W12+12 ½ ½ ¼ ½[5] +2 +150 +300
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. Der Waffenschaden gegen Strukturen bezieht sich auf das Material, wobei HZ für Holz, WG für Weichgestein und HG für Hartgestein steht.
  3. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  4. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)
  5. a b Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Belagerungsmonster

SNIP

Belagerungszauber

SNIP